Apêndices
Apêndice A
Ficha de categorização das soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos para a educação a distância
PARÂMETROS DA ÁREA (DESIGN DE JOGOS) | |
---|---|
ASPECTOS TÉCNICOS DE JOGOS DIGITAIS | |
Características | Especificidades |
Gênero | |
Característica gráfica | |
Software, engine, linguagem | |
Dispositivo e plataforma | |
ASPECTOS TÉCNICOS DE GAMIFICAÇÃO | |
Características | Especificidades |
Tipo | |
Elementos | |
Dispositivo e plataforma | |
ASPECTOS PROJETUAIS | |
Características | Especificidades |
Método para o desenvolvimento | |
Equipe de desenvolvimento | |
Tempo de desenvolvimento | |
Avaliação dos resultados | |
Financiamento | |
PARÂMETROS DO CONTEXTO (EAD) | |
ASPECTOS PEDAGÓGICOS | |
Características | Especificidades | Teoria pedagógica | ( ) Associacionismo ( ) Behaviorismo ( ) Instrução programada ( ) Cognitivismo ( ) Construtivismo ( ) Cognição situada ( ) Socioconstrutivismo ( ) Construcionismo ( ) Conectivismo |
Abordagem pedagógica | TIPO DE USO: ( ) introdução ( ) revisão ( ) exercício ( ) avaliação ( ) todo o curso PARA USO: ( ) individual ( ) coletivo EM TEMPO: ( ) síncrono ( ) assíncrono |
Autoria, abertura e reutilização | COM PROPOSTA: ( ) fechada (não é possível modificar) ( ) mista (é possível modificar partes) ( ) aberta (é possível modificar a proposta por inteiro) ABERTURA E REUSO: ( ) de código fechado ( ) de código aberto |
ASPECTOS DO DESIGN EDUCACIONAL | |
Características | Especificidades |
Quem projeta a experiência educacional? | ( ) professor ( ) aluno ( ) designer educacional (CBO 2394) ( ) designer (CBO 2624) ( ) outro profissional. Qual? ________________________________ |
O designer atua em que etapas do processo de design? | ( ) compreensão ( ) estruturação ( ) produção ( ) distribuição ( ) aplicação ( ) avaliação ( ) todas |
O estudante atua em que etapas do processo de design? | ( ) compreensão ( ) estruturação ( ) produção ( ) distribuição ( ) aplicação ( ) avaliação ( ) todas |
O professor atua em que etapas do processo de design? | ( ) compreensão ( ) estruturação ( ) produção ( ) distribuição ( ) aplicação ( ) avaliação ( ) todas |
Apêndice B
Artigos sobre soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos e educação a distância em revistas científicas
ANO | REVISTA | TÍTULO DO ARTIGO | |
---|---|---|---|
1 | 2007 | Colabora@ | Design de Games para Utilização em EAD |
2 | 2007 | Revista EducaOnline | Uso de Jogos na Educação Online: a Experiência do LATEC/UFRJ |
3 | 2014 | Renote | Potencialidades das mídias sociais e da gamificação na educação a distância |
4 | 2014 | Renote | Análise das técnicas de Gamificação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem |
5 | 2015 | Renote | Labteca: experiência lúdica em um laboratório 3D de Química |
6 | 2015 | Renote | Um modelo conceitual para a gamificação de Ambientes Virtuais de Aprendizagem |
7 | 2016 | Revista EDaPECI | A influência da gamificação na Educação a Distância com base nas percepções de pesquisadores brasileiros |
8 | 2016 | EAD em Foco | Percepções de Pesquisadores Brasileiros sobre Elementos e Estratégias da Gamificação a Serem |
9 | 2016 | Tecnologia Educacional | Design de Games e Educação: o jogo no processo de aprendizagem a distância |
10 | 2017 | Renote | Avaliação de usabilidade e de experiência de jogo digital educacional: uma experiência com o SUSCity |
Apêndice C
Artigos, dissertações e teses sobre soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos e educação a distância no portal de periódicos CAPES
ANO | TIPO | TÍTULO DO ARTIGO | |
---|---|---|---|
1 | 2008 | Tese de Doutorado | A Construção de identidades online por meio do Role Playing Game: relações com o ensino e aprendizagem de matemática em curso à distância |
2 | 2009 | Artigo em periódico | Objetos educacionais digitais em enfermagem: avaliação por docentes de um curso de graduação |
3 | 2012 | Artigo em periódico | Pesquisa qualitativa em Educação Matemática a distância: aspectos importantes do uso do Role Playing Game como procedimento metodológico de pesquisa |
4 | 2013 | Dissertação de Mestrado | Doolhof - ferramenta de apoio na educação |
5 | 2013 | Dissertação de Mestrado | Aplicação do jogo RPG by moodle para aprendizagem sobre a guerra de Canudo |
6 | 2014 | Dissertação de Mestrado | A temática algas na formação continuada de professores de Biologia: uma experiência na Educação a Distância |
7 | 2016 | Dissertação de Mestrado | Contextos lúdicos de aprendizagem: Uma aproximação entre os jogos eletrônicos e educação a distância |
8 | 2016 | Artigo em periódico | Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância |
9 | 2016 | Artigo em periódico | Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD |
10 | 2016 | Artigo em periódico | Ambiente Virtual de Aprendizagem para Ensino de Costura: um Estudo Fundado nas Concepções Intersubjetivas do Conhecimento |
Apêndice D
Artigos sobre soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos e educação a distância em anais de eventos científicos
ANO | EVENTO | TÍTULO DO ARTIGO | |
---|---|---|---|
1 | 2005 | SJEEC | Jogos eletrônicos e Ensino online – uma parceria possível |
2 | 2006 | SJEEC | O jogo RPG visto como uma comunidade de aprendizagem |
3 | 2007 | SJEEC | Etnografia digital na Educação a Distância e uso de jogos eletrônicos no processo de ensino e aprendizagem |
4 | 2008 | SBGAMES | Desenvolvimento de elementos lúdicos para ambientes virtuais de aprendizagem |
5 | 2008 | SBGAMES | Cognição e Interatividade no desenvolvimento de jogos educativos |
6 | 2008 | SJEEC | O uso do Second Life como ambiente virtual de aprendizagem |
7 | 2008 | CIAED | Ambientes virtuais de aprendizagem 3D online: ensinando e aprendendo no Second Life. |
8 | 2008 | CIAED | GAME-ARTE – Objetos de Aprendizagem em Artes Visuais |
9 | 2009 | SBGAMES | Criando ambientes virtuais tridimensionais para jogos digitais e aplicações educacionais usando a plataforma OpenSimulator |
10 | 2010 | CIAED | Edutainment: jogue e aprenda motivado |
11 | 2011 | SBGAMES | Metaversos, construção de conhecimento e mudança social: o caso “Projeto Pirarucu-Gente” |
12 | 2011 | SBGAMES | Exergames no ciberespaço: uma possibilidade para Educação Física |
13 | 2011 | CIAED | Experiência com a discussão de jogos numa disciplina do curso de licenciatura em Matemática à distância. |
14 | 2011 | ESUD | Desenvolvimento de Jogos 3D para a Educação a Distância |
15 | 2012 | SBGAMES | Um modelo de integração dos princípios de Sistemas Tutores Inteligentes e e-Learning a jogos do tipo MMORPG |
16 | 2012 | SBGAMES | 3DClass: A gamified learning environment. |
17 | 2012 | CIAED | Os jogos de empresas no processo de avaliação continuada |
18 | 2013 | SBGAMES | The use of interactive fiction as a tool for distance learning: presentation and case analysis of a game that depicts colonial Brazil |
19 | 2013 | SBGAMES | Games and Learning Management Systems: A Discussion about Motivational Design and Emotional Engagement |
20 | 2013 | CIAED | Utilização de jogos de computador no Ensino Superior a distância |
21 | 2013 | CIAED | Gameficação do Moodle: uma potencial forma de aprendizagem? |
22 | 2013 | CIAED | Os jogos como ferramentas didáticas no ensino a distância na Universidade de Fortaleza |
23 | 2013 | ESUD | Jogo de empresas estimulando a aprendizagem |
24 | 2014 | SBGAMES | Sistema para o Ensino e Aprendizado de LIBRAS usando Gamification e Avaliação por Pares no Contexto da EaD |
25 | 2014 | SBGAMES | Processo de Design de um jogo eletrônico para o aprendizado de Teclado Musical |
26 | 2014 | SBGAMES | Experiência de gamificação do ensino na Licenciatura em Computação no IF Sertão Pernambucano. |
27 | 2014 | SJEEC | Ambientes Interativos, Imersivos e Interdisciplinares para Jogos na Educação |
28 | 2014 | SJEEC | Design Thinking e Jogos Sérios: uma análise do método de desenvolvimento |
29 | 2014 | SJEEC | MediAção – O jogo como complemento na formação de mediadores pedagógicos |
30 | 2014 | CIAED | Gameficação: perspectivas de utilização no Ensino Superior |
31 | 2014 | CIAED | Produção de game: proposta inovadora no curso de licenciatura em Enfermagem |
32 | 2014 | CIAED | RPG By Moodle: um Game para a EAD com suporte Moodle |
33 | 2014 | SIED | Construção do jogo “Produzindo Audiovisual” |
34 | 2014 | SIED | Desenvolvimento de jogo educativo sobre anatomofisiologia digestória para auxílio a cursos técnicos de Enfermagem |
35 | 2014 | SIED | Desenvolvimento de jogo educativo sobre segurança do paciente para ensino profissionalizante de Enfermagem |
36 | 2014 | SIED | Enriquecendo o aprendizado em cursos de Libras EAD com jogos educacionais digitais e seus desafios de produção |
37 | 2014 | SIED | Estudo comparativo de soluções para o desenvolvimento de um laboratório virtual 3D interativo |
38 | 2015 | CIAED | Elementos de gamificação aplicada – do presencial para distância |
39 | 2016 | SBGAMES | Laboratório de Objetos Aprendizagem (LOA): Experiência interdisciplinar na metodologia de desenvolvimento de jogos |
40 | 2016 | SBGAMES | In Vino Veritas: Um game pervasivo na terra do vinho |
41 | 2016 | SBGAMES | Problematização do Design de Games para a Educação a Distância no contexto da cultura digital |
42 | 2016 | SBGAMES | SUSCITY: jogo sobre gerenciamento de recursos do SUS |
43 | 2016 | CIAED | Uso de recursos de gamificação embarcados em AVA |
44 | 2016 | SIED | Jogos – uma nova forma de aprender e ensinar dentro da Educação – UFG/GO |
45 | 2016 | SIED | Técnicas de gamificação como estratégia para engajamento de alunos na Educação a Distância |
46 | 2016 | ESUD | Uma plataforma de apoio à publicação e customização de jogos educacionais abertos |
Apêndice E
Artigos sobre soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos e educação a distância em bases de dados internacionais
ANO | TÍTULO DO ARTIGO | |
---|---|---|
1 | 2006 | A Case Study of Game Design for E-Learning |
2 | 2008 | Educational game design for online education |
3 | 2008 | Uro Island I – Game-based E-Learning in der Urologie |
4 | 2009 | Digital Games in eLearning Environments |
5 | 2010 | E-Training DS: An Authoring Tool for Integrating Portable Computer Science Games in e-Learning |
6 | 2010 | Examining the effects of learning motivation and of course design in an instructional simulation game, Interactive Learning Environments |
7 | 2010 | Use of Second Life in K-12 and Higher Education: A Review of Research |
8 | 2012 | Learning Blood Management in Orthopedic Surgery through Gameplay |
9 | 2012 | A Comprehensive Review of Serious Games in Health Professions. International Journal of Computer Games Technology |
10 | 2013 | Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes |
11 | 2013 | Mobile game development: improving student engagement and motivation in introductory computing courses |
12 | 2013 | Game-Based E-Learning Is More Effective than a Conventional Instructional Method: A Randomized Controlled Trial with Third-Year Medical Students. |
13 | 2015 | Requirements for educational games in MOOCs |
14 | 2015 | A Pilot Study of the Influence of Gamification on the Effectiveness of an e-Learning Course |
15 | 2015 | Uso de un entorno virtual de aprendizaje ludificado como estrategia didáctica en un curso de pre-cálculo: Estudio de caso en la Universidad Nacional de Colombia |
16 | 2015 | The design and implementation of a gamified assessment |
17 | 2015 | Educational environmental geoscience e-gaming to provide stimulating and effective learning |
18 | 2015 | The model for introduction of gamification into e-learning in higher education |
19 | 2016 | Design and evaluation of a Facebook game for self-directed e-learning |
20 | 2017 | A Critique and Defense of Gamification |
Apêndice F
Grupos, núcleos e laboratórios que produzem soluções de design que envolvem jogos digitais ou seus elementos para a educação a distância no Brasil
GRUPO, NÚCLEO OU LABORATÓRIO | DESCRIÇÃO E ENDEREÇO NA WEB | |
---|---|---|
1 | Grupo de Pesquisa Educação Digital (GPe-dU) – UNISINOS | Blog do Grupo de Pesquisa Educação Digital (GPe-dU) – UNISINOS/CNPq. |
https://gpedunisinos.wordpress.com/ | ||
2 | Grupo de Realidade Virtual aplicada (GRVa) – UFRJ | “Este é um espaço para intercâmbio de informações e colaboração sobre tecnologias e metodologias de realidade Virtual e Aumentada. Seu principal objetivo é aproximar a comunidade envolvida com o tema, oferecendo serviços e um canal de comunicação e compartilhamento via internet. Neste portal são apresentadas discussões sobre tecnologias, metodologias, pesquisas, soluções e novidades”. |
http://www.realidadevirtual.latec.ufrj.br | ||
3 | Laboratório de Design Instrucional (LDI) – Ufes | “Nós desenvolvemos soluções que auxiliam os alunos da educação a distância da UFES. Trabalhamos na produção de materiais didáticos, sempre em parceria com os professores da SEAD. Somando as habilidades da equipe do laboratório, atualmente é viável a produção de: livros impressos e digitais, vídeos, animações, infográficos, ilustrações, quadrinhos, jogos digitais, interfaces e sistemas.” |
http://ldi.eadufes.org/ | ||
4 | Laboratório de Hipermídia (Hiperlab) – UFSC | “O laboratório de pesquisa em Ambientes Hipermídia para Aprendizagem (HiperLab) tem sua origem em 1997 com a aprovação do projeto PROIN/CAPES para o desenvolvimento do Visual GD (hipermídia para aprendizagem de Geometria Descritiva) que permitiu a aquisição dos primeiros equipamentos. As Profas. Alice Theresinha Cybis Pereira, PhD e Vania Ribas Ulbricht, Dr. foram as fundadoras do Hiperlab”. |
http://www.hiperlab.ufsc.br/~hiperlab/ | ||
5 | Laboratório de Mídias Educacionais (LME) – UFC | “Criado em 2013 por professores da Universidade Federal do Ceará, o LME é o braço de pesquisa e desenvolvimento do Instituto UFC Virtual. Somos um espaço de experimentação que trabalha na concepção e elaboração de novas tecnologias para a educação à distância. Buscamos dar suporte à EaD em todos os seus aspectos, desde os processos administrativos até o material didático”. |
http://www.lme.ufc.br/ | ||
6 | Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) – UFSCar | “O Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) da UFSCar é um espaço interdisciplinar de estudos e pesquisas de novas tecnologias e métodos para o desenvolvimento de Recursos Educacionais Abertos Interativos. O LOA tem recebido estudantes dos cursos Ciência da Computação, Engenharia da Computação, Música, Imagem e Som, Licenciaturas e é coordenado pelos professores Delano Medeiros Beder e Joice Lee Otsuka, do Departamento de Computação da UFSCar”. |
http://www.loa.sead.ufscar.br/ | ||
7 | Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação (LATEC) – UFRJ | “O LATEC/UFRJ - Laboratório de Tecnologias da Informação e Comunicação atua na interface das áreas de Comunicação, Educação e Tecnologia, com Pesquisa e Desenvolvimento. As atividades desenvolvidas pela equipe do LATEC/UFRJ envolvem quatro grandes temas: (I) Educomunicação; (II) Ambientes Imersivos; (III) Ecologia e Desenvolvimento; e (IV) Desenvolvimento Pessoal”. |
http://www2.latec.ufrj.br/ | ||
8 | Laboratório de Tecnologia Educacional (LTE) – Unicamp | “We have a team of experienced educacional software designers and programers. We have also developed an unique techonology that allows instructors to have embedded assessment in apps we develop, it means that students performance can be recorded while students perform tasks using our apps. We also maintain channels used to give a broad access to the content we have developed and to the open courses we teach”. |
http://www.lte.ib.unicamp.br/portal/index.php | ||
9 | Núcleo de Apoio Pedagógico à Educação a Distância (NAPEAD) – UFRGS | “O Núcleo de Apoio Pedagógico à Educação a Distância (NAPEAD) foi instituído em 2009 para dar suporte às ações de EAD na UFRGS, com ênfase no apoio à produção de objetos de aprendizagem digitais. O NAPEAD está localizado no Campus do Vale e possui recursos humanos e tecnológicos especializados na produção de objetos de aprendizagem, principalmente de hipertextos, animações e vídeos”. |
http://www.ufrgs.br/napead | ||
10 | Núcleo de Pesquisa, Ensino e Aprendizagem de Línguas a Distância (NuPEAD) – UFSM | “O Núcleo de Pesquisa, Ensino e Aprendizagem de Línguas a Distância tem como objetivo geral realizar investigações dentro das linhas de pesquisas que abordam os processos de Ensino e Aprendizagem de Línguas na modalidade a distância, tais como o Letramento digital, a formação de professores para EAD, a Produção de material didático digital para ensino a distância e presencial e o desenvolvimento de jogos educativos digitais”. |
http://coral.ufsm.br/labeon |
Apêndice G
Quadros comparativos
PARÂMETROS DA ÁREA (DESIGN DE JOGOS) | ||
---|---|---|
ASPECTOS TÉCNICOS DE JOGOS DIGITAIS | ||
Características dos Jogos Digitais | Estudos nacionais | |
Gênero | Aventura (Nolêto, 2013; Otsuka et al., 2015) |
2 |
Simulação (Marins et al., 2007; Leitão, Simão e Neves, 2011) |
2 | |
Apontar e clicar (Domingues et al., 2014) |
1 | |
RPG (Maimoni et al., 2014) |
1 | |
Forca, sete erros, caça-palavras, memória, pergunta e resposta (Haguenauer et al., 2007) |
1 | |
Perguntas e respostas, memória, forca (Pereira, Velloso e Gonçalves, 2008) |
1 | |
Soletração, reconhecimento de sinais, forca (Sobreira, Junqueira e Araújo, 2014) |
1 | |
Batalha (Melo et al., 2013) |
1 | |
Administração de recursos (Franco e Guiotti, 2013) |
1 | |
Exergame (Vaghetti, Mustaro e Botelho, 2011) |
1 | |
Jogo de realidade alternativa (Schlemmer, Chagas e Portal, 2016) |
1 | |
Metaverso (Mattar, 2008; Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Oliveira et al., 2014) |
4 | |
Puzzle/minigame (Leite Júnior e Murakami, 2014; Anastácio, 2016) |
2 | |
RPG textual (Rosa, 2008; Duarte e Matta, 2014) |
2 | |
Tower defense (Mekaro et al., 2014; Schwingel et al., 2016) |
2 | |
Característica gráfica | 2D (Haguenauer et al., 2007; Pereira, Velloso e Gonçalves, 2008; Romão, Renneberg e Gonçalves, 2008; Franco e Guiotti, 2013; Melo et al., 2013; Nolêto, 2013; Bordini et al., 2014; Leite Júnior e Murakami, 2014; Maimoni et al., 2014; Mekaro, 2014; Sobreira, Junqueira e Araújo, 2014; Domingues et al., 2014; Anastácio, 2016) |
13 |
3D (Leitão, Simão e Neves, 2011; Mattar, 2008; Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Oliveira et al., 2014; Otsuka et al., 2015; Silva e Braga, 2016) |
7 | |
2,5D (Schwingel et al., 2016) |
2 | |
Realidade virtual (Marins et al., 2007) |
2 | |
3D e realidade misturada (Schlemmer, Chagas e Portal, 2016) |
2 | |
Textual (Rosa, 2008; Duarte e Matta, 2014) |
2 | |
Software, engine, inguagem | Unity (Bordini et al., 2014; Pontuschka e Petry, 2011; Maimoni et al., 2014; Mekaro et al., 2014; Otsuka et al., 2015; Schlemmer, Chagas e Portal, 2016; Schwingel et al., 2016; Silva e Braga, 2016) |
8 |
Adobe Flash (Pereira, Velloso e Gonçalves, 2008; Nolêto, 2013; Leite Júnior e Murakami, 2014; Sobreira, Junqueira e Araújo, 2014) |
4 | |
OpenSimulator (Pereira, 2009; Oliveira et al., 2014) |
2 | |
Second Life (Mattar, 2008) |
1 | |
Blender (Leitão, Simão e Neves, 2011) |
1 | |
Unreal Engine (Marins et al., 2007) |
1 | |
Linguagem Java (Franco e Guiotti, 2013) |
1 | |
HTML 5 e Java Script (Domingues et al., 2014) |
1 | |
Dispositivo e/ou plataforma | Computador pessoal (Mattar, 2008; Nolêto, 2013; Leite Júnior e Murakami, 2014; Otsuka et al., 2015; Anastácio, 2016; Silva e Braga, 2016) |
6 |
Navegador de Internet (Franco e Guiotti, 2013; Sobreira, Junqueira e Araújo, 2014; Domingues et al., 2014) |
3 | |
Dispositivo móvel e navegador de Internet (Schwingel et al., 2016) |
1 | |
Dispositivo móvel (Schlemmer, Chagas e Portal, 2016) |
1 | |
Moodle (Duarte e Matta, 2014) |
1 | |
TelEduc (Rosa, 2008) |
1 |
PARÂMETROS DA ÁREA (DESIGN DE JOGOS) | ||
---|---|---|
ASPECTOS TÉCNICOS DE JOGOS DIGITAIS | ||
Características dos Jogos Digitais | Estudos internacionais | |
Gênero | Aventura (Boeker et al., 2013) |
2 |
Simulação (Pang et al., 2010) |
1 | |
Apontar e clicar (Moreno-Ger et al., 2008; Tornero et al., 2010) |
2 | |
RPG (Li et al., 2016) |
1 | |
Perguntas e respostas (Pringle, 2013) |
1 | |
Característica gráfica | 2D (Boeker et al., 2013; Li et al., 2016) |
2 |
3D (Pang et al., 2010; Pringle, 2013) |
2 | |
Software, engine, inguagem | Wintermute Engine (Boeker et al., 2013) |
1 |
Adobe Flash (Li et al., 2016) |
1 | |
Dispositivo e/ou plataforma | Computador pessoal (Pang et al., 2010; Pringle, 2013) |
2 |
Navegador de Internet (Boeker et al., 2013) |
1 | |
Navegador de Internet e AVA (Moreno-Ger et al., 2008) |
1 | |
Navegador de Internet e rede social (Li et al., 2016) |
1 | |
Nintendo DS e Android, integrado ao Moodle (Tornero et al., 2010) |
1 |
PARÂMETROS DA ÁREA (DESIGN DE JOGOS) | ||||
---|---|---|---|---|
ASPECTOS TÉCNICOS DE JOGOS DIGITAIS | ||||
Características dos Jogos Digitais | Estudos nacionais | |||
Método de desenvolvimento | Novak (2010) e Schell (2008) adaptados (Mekaro et al., 2014) |
1 | ||
Design Thinking adaptado (Leite Júnior e Murakami, 2014) |
2 | |||
Método iterativo (Bordini, et al., 2014) |
1 | |||
Modelo iterativo incremental de desenvolvimento
de software, de Cockburn (2008) (Pontuschka e Petry, 2011) |
1 | |||
Ações metodológicas (Domingues et al., 2014) |
1 | |||
Processo de game design interdisciplinar (Valério Neto et al., 2016) |
1 | |||
Equipe de desenvolvimento | Estudantes e professor da disciplina (Rosa, 2008; Mattar, 2008; Duarte e Matta, 2014; Silva e Braga, 2016) |
4 | ||
Um designer e um programador (Schwingel et al., 2016) |
1 | |||
Quatro graduandos em Música, Ciência da Computação,
Engenharia da Computação e Imagem e Som e um pósgraduando em Educação, orientados por
professores das
áreas de Música, Computação e Educação (Bordini et al., 2014) |
1 | |||
Três graduandos em Sistemas e Mídias Digitais
(dois desenhistas e um programador) e um em
Administração; e dois professores (Administração
e Sistemas e Mídias Digitais) (Leite Júnior e Murakami, 2014). |
1 | |||
Estudantes e pesquisadores das áreas de Arte, Letras,
Engenharia e Ciências da Computação (Oliveira et al., 2014) |
1 | |||
Multidisciplinar composta por professores, pesquisadores
e estudantes de graduação e pós-graduação das áreas de
Design, Sistemas de Informação, Computação (Pereira, Velloso e Gonçalves, 2008) |
1 | |||
Interdisciplinar (Mekaro et al., 2014) |
1 | |||
Interdisciplinar, de graduandos de Química,
Computação, Letras, Audiovisual e Música, que atuam
como desenvolvedores, projetistas e ilustradores
e modeladores, com participação e orientação de
professores de Química e Computação. (Otsuka et al., 2015) |
1 | |||
Interdisciplinar, de cinco graduandos em Computação,
Enfermagem, Música e Psicologia. (Domingues et al., 2014) |
1 | |||
Interdisciplinar, envolvendo educadores, enólogos,
cientistas da computação, historiadores, psicólogos (Schlemmer, Chagas e Portal, 2016) |
1 | |||
Tempo de desenvolvimento | 24 meses (Lima, Bueno e Perry, 2017) |
1 | ||
Avaliação dos resultados | Questionário (Leite Júnior e Murakami, 2014; Lima, Bueno e Perry, 2017) |
2 | ||
Entrevista (Mattar, 2008; Anastácio, 2016) |
2 | |||
Questionário, teste A/B, observação das notas (Nolêto, 2013) |
1 | |||
Testes EGameFlow (Bordini et al., 2014) |
1 | |||
Participação e análise do material produzido (Rosa, 2012) |
1 | |||
Financiamento | Com financiamento (Bordini et al., 2014; Domingues et al., 2014; Mekaro et al., 2014; Otsuka et al., 2015; Valério Neto et al., 2016; Schwingel et al., 2016; Otsuka et al., 2016) |
7 | ||
Apenas bolsas para os graduandos da equipe (Leite Júnior e Murakami, 2014) |
1 |
PARÂMETROS DA ÁREA (DESIGN DE JOGOS) | ||||
---|---|---|---|---|
ASPECTOS TÉCNICOS DE JOGOS DIGITAIS | ||||
Características dos Jogos Digitais | Estudos internacionais | |||
Método de desenvolvimento | General design (Moreno-Ger et al., 2008) |
1 | ||
Equipe de desenvolvimento | Programadores, designers gráficos e digitais (Pringle, 2013) |
1 | ||
Tempo de desenvolvimento | 18 meses (Pringle, 2013) |
1 | ||
Avaliação dos resultados | Questionário (Boeker et al., 2013; Pringle, 2013; Li et al., 2016) |
3 | ||
Teste A/B (Pang et al., 2010) |
1 | |||
Financiamento | Com financiamento (Pringle et al., 2013) |
1 | ||
Sem financiamento (Boeker et al., 2013) |
1 |
PARÂMETROS DO CONTEXTO (EAD) | ||||
---|---|---|---|---|
ASPECTOS PEDAGÓGICOS | ||||
Características dos Jogos Digitais | Estudos nacionais | |||
Teoria pedagógica | Construtivismo (Mattar, 2008; Leitão, Simão e Neves, 2011) |
2 | ||
Socioconstrutivismo (Duarte e Matta, 2014) |
1 | |||
Construcionismo (Rosa, 2008) |
1 | Abordagem pedagógica | TIPO | |
Introdução (Leitão, Simão e Neves, 2011; Schwingel et al., 2016) |
2 | Exercício (Haguenauer et al., 2007; Pereira, Velloso e Gonçalves, 2008; Franco e Guotti, 2013; Nolêto, 2013; Bordini et al., 2014; Domingues et al., 2014; Maimoni et al., 2014; Otsuka et al., 2015) |
8 | |
Revisão (Haguenauer et al., 2007; Anastácio, 2016) |
2 | |||
Avaliação (Silva e Castanheira, 2012; Melo et al., 2013) |
2 | |||
Todo o curso (Mattar, 2008; Rosa, 2008; Duarte e Matta, 2014) |
3 | |||
USO | ||||
Individual (Haguenauer et al., 2007; Pereira, Velloso e Gonçalves, 2008; Romão, Renneberg e Gonçalves, 2008; Leitão, Simão e Neves, 2011; Bordini et al., 2014; Domingues et al., 2014; Maimoni et al., 2014; Mekaro et al., 2014; Sobreira, Junqueira e Araújo, 2014; Otsuka et al., 2015; Anastácio, 2016; Schwingel et al., 2016) |
12 | |||
Coletivo (Mattar, 2008; Rosa, 2008; Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Oliveira et al., 2014; Duarte e Matta, 2014) |
6 | |||
TEMPO | ||||
Síncrono (Mattar, 2008; Rosa, 2008; Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Oliveira et al., 2014; Duarte e Matta, 2014) |
6 | |||
Assíncrono (Mattar, 2008; Rosa, 2008; Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Bordini et al., 2014; Domingues et al., 2014; Maimoni et al., 2014; Oliveira et al., 2014; Duarte e Matta, 2014; Mekaro et al., 2014; Otsuka et al., 2015; Anastácio, 2016; Schwingel et al., 2016) |
13 | |||
Autoria, abertura e reutilização | PROPOSTA | |||
Fechada (não é possível modificar) |
- | |||
Mista (é possível modificar partes) (Mattar, 2008; Domingues et al. 2014; Otsuka et al., 2016; Lima, Bueno e Perry, 2017; Valério Neto et al., 2016) |
5 | |||
Aberta (é possível modificar a proposta por inteiro) (Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Oliveira et al., 2014; Domingues et al. 2014; Otsuka et al. 2016; Lima, Bueno e Perry, 2017; Valério Neto et al., 2016) |
7 | |||
ABERTURA E REUSO | ||||
Código fechado |
- | |||
Código aberto (Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Oliveira et al., 2014; Domingues et al. 2014; Otsuka et al., 2016; Lima, Bueno e Perry, 2017; Valério Neto et al., 2016) |
7 |
PARÂMETROS DO CONTEXTO (EAD) | ||||
---|---|---|---|---|
ASPECTOS PEDAGÓGICOS | ||||
Características dos Jogos Digitais | Estudos internacionais | |||
Teoria pedagógica | Construtivismo (Inman, Wright e Hartman, 2010) |
1 | Abordagem pedagógica | TIPO |
Introdução (Boeker et al., 2013; Li et al., 2016) |
2 | Exercício (Pang et al., 2010; Pringle, 2013) |
2 | |
USO | ||||
Individual (Pang et al., 2010; Boeker et al., 2013; Pringle, 2013; Li et al., 2016) |
4 | |||
Coletivo (Pang et al., 2010) |
1 | |||
TEMPO | ||||
Síncrono (Pang et al., 2010) |
1 | |||
Assíncrono (Pang et al., 2010; Boeker et al., 2013; Pringle, 2013; Li et al., 2016) |
4 | |||
Autoria, abertura e reutilização | PROPOSTA | |||
Fechada (não é possível modificar) |
- | |||
Mista (é possível modificar partes) (Moreno-Ger et al., 2008) |
1 | |||
Aberta (é possível modificar a proposta por inteiro) (Moreno-Ger et al., 2008) |
1 | |||
ABERTURA E REUSO | ||||
Código fechado |
- | |||
Código aberto (Moreno-Ger et al., 2008) |
1 |
PARÂMETROS DO CONTEXTO (EAD) | ||||
---|---|---|---|---|
ASPECTOS DE DESIGN EDUCACIONAL | ||||
Características dos Jogos Digitais | Estudos nacionais | |||
Quem projeta a experiência educacional? | Professor (Mattar, 2008; Rosa, 2008; Duarte e Matta, 2014; Franco e Guiotti, 2013) |
4 | ||
Designer (CBO 2624) e programador (Schwingel, 2016) |
1 | |||
Designer educacional (CBO 2394) | - | |||
Designer educacional (CBO 2394) |
- | |||
Estudante (Silva e Braga, 2016) |
1 | |||
Equipe interdisciplinar (Pereira, Velloso e Gonçalves, 2008; Domingues et al., 2014; Bordini et al., 2014; Leite Júnior e Murakami, 2014; Oliveira et al., 2014; Mekaro et al., 2014; Otsuka et al., 2015; Valério Neto et al., 2016; Schlemmer, Chagas e Portal, 2016) |
1 | |||
O designer atua em que etapas do processo de design? | Compreensão (Mattar, 2008; Pereira, Velloso e Gonçalves, 2008; Rosa, 2008; Franco e Guiotti, 2013; Domingues et al., 2014; Duarte e Matta, 2014; Bordini et al., 2014; Leite Júnior e Murakami, 2014; Oliveira et al., 2014; Mekaro et al., 2014; Otsuka et al., 2015; Valério Neto et al., 2016; Schlemmer, Chagas e Portal, 2016; Schwingel, 2016; Silva e Braga, 2016) |
15 | ||
Estruturação (Mattar, 2008; Pereira, Velloso e Gonçalves, 2008; Rosa, 2008; Franco e Guiotti, 2013; Domingues et al., 2014; Duarte e Matta, 2014; Bordini et al., 2014; Leite Júnior e Murakami, 2014; Oliveira et al., 2014; Mekaro et al., 2014; Otsuka et al., 2015; Valério Neto et al., 2016; Schlemmer, Chagas e Portal, 2016; Schwingel, 2016; Silva e Braga, 2016) |
15 | |||
Produção (Mattar, 2008; Pereira, Velloso e Gonçalves, 2008; Rosa, 2008; Franco e Guiotti, 2013; Domingues et al., 2014; Duarte e Matta, 2014; Bordini et al., 2014; Leite Júnior e Murakami, 2014; Oliveira et al., 2014; Mekaro et al., 2014; Otsuka et al., 2015; Valério Neto et al., 2016; Schlemmer, Chagas e Portal, 2016; Schwingel, 2016; Silva e Braga, 2016) |
15 | |||
Distribuição (Mattar, 2008; Rosa, 2008; Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Bordini et al., 2014; Mekaro et al., 2014; Domingues et al., 2014; Duarte e Matta, 2014; Otsuka et al., 2015; Valério Neto et al., 2016; Schwingel et al., 2016) |
11 | |||
Aplicação (Mattar, 2008; Rosa, 2008; Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Duarte e Matta, 2014) |
5 | |||
Avaliação (Mattar, 2008; Rosa, 2008; Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Bordini et al., 2014; Domingues et al., 2014; Duarte e Matta, 2014; Leite Júnior e Murakami, 2014; Otsuka et al., 2015; Valério Neto et al., 2016) |
10 | |||
O estudante atua em que etapas do processo de design? | Compreensão (Domingues et al., 2014; Leite Júnior e Murakami, 2014) |
2 | ||
Estruturação (Rosa, 2008; Duarte e Matta, 2014; Leite Júnior e Murakami, 2014; Silva e Braga, 2016) |
4 | |||
Produção (Rosa, 2008; Duarte e Matta, 2014; Silva e Braga, 2016) |
3 | |||
Distribuição |
- | |||
Aplicação (Mattar, 2008; Rosa, 2008; Pereira, Velloso e Gonçalves, 2008; Paiva, 2011; Silva e Castanheira, 2012; Franco e Guiotti, 2013; Nolêto, 2013; Bordini et al., 2014; Domingues et al., 2014; Duarte e Matta, 2014; Leite Júnior e Murakami, 2014; Oliveira et al., 2014; Mekaro et al., 2014; Sobreira, Junqueira e Araújo, 2014; Otsuka et al., 2015; Valério Neto et al., 2016; Schlemmer, Chagas e Portal, 2016; Silva e Braga, 2016; Schwingel et al., 2016) |
19 | |||
Avaliação (Mattar, 2008; Nolêto, 2013; Bordini et al., 2014; Domingues et al., 2014; Leite Júnior e Murakami, 2014; Otsuka et al., 2015; Anastácio, 2016; Lima, Bueno e Perry, 2017) |
8 | |||
O professor atua em que etapas do processo de design? | Compreensão (Mattar, 2008; Rosa, 2008; Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Franco e Guiotti, 2013; Domingues et al., 2014; Duarte e Matta, 2014; Leite Júnior e Murakami, 2014; Otsuka et al., 2015) |
9 | ||
Estruturação (Mattar, 2008; Rosa, 2008; Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Franco e Guiotti, 2013; Duarte e Matta, 2014; Leite Júnior e Murakami, 2014) |
7 | |||
Produção (Mattar, 2008; Rosa, 2008; Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Duarte e Matta, 2014) |
5 | |||
Distribuição (Mattar, 2008; Rosa, 2008; Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Melo et al., 2013; Duarte e Matta, 2014) |
6 | |||
Aplicação (Mattar, 2008; Rosa, 2008; Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Silva e Castanheira, 2012; Franco e Guiotti, 2013; Bordini et al., 2014; Duarte e Matta, 2014; Oliveira et al., 2014) |
9 | |||
Avaliação (Mattar, 2008; Rosa, 2008; Silva e Castanheira, 2012; Franco e Guiotti, 2013; Bordini et al., 2014; Domingues et al., 2014; Leite Júnior e Murakami, 2014; Otsuka et al., 2015) |
8 |
PARÂMETROS DO CONTEXTO (EAD) | ||||
---|---|---|---|---|
ASPECTOS DE DESIGN EDUCACIONAL | ||||
Características dos Jogos Digitais | Estudos internacionais | |||
Quem projeta a experiência educacional? | Professor (Moreno-Ger et al., 2008; Tornero et al., 2010) |
2 | ||
Designer (CBO 2624) e programador (Pringle, 2013) |
1 | |||
Designer educacional (CBO 2394) | - | |||
O designer atua em que etapas do processo de design? | Compreensão (Moreno-Ger et al., 2008; Tornero et al., 2010; Pringle, 2013) |
3 | ||
Estruturação (Moreno-Ger et al., 2008; Tornero et al., 2010; Pringle, 2013) |
3 | |||
Produção (Moreno-Ger et al., 2008; Tornero et al., 2010; Pringle, 2013) |
3 | |||
Distribuição (Moreno-Ger et al., 2008; Tornero et al., 2010) |
2 | |||
Aplicação (Moreno-Ger et al., 2008; Tornero et al., 2010) |
2 | |||
Avaliação (Moreno-Ger et al., 2008; Tornero et al., 2010) |
2 | |||
O estudante atua em que etapas do processo de design? | Compreensão | - | ||
Estruturação | - | |||
Produção | - | |||
Distribuição |
- | |||
Aplicação (Moreno-Ger et al., 2008; Pang et al., 2010; Tornero et al., 2010; Boeker et al., 2013; Pringle, 2013; Li et al., 2016) |
6 | |||
Avaliação (Boeker et al., 2013; Pringle, 2013; Li et al., 2016; Pang et al., 2010) |
4 | |||
O professor atua em que etapas do processo de design? | Compreensão (Moreno-Ger et al., 2008; Tornero et al., 2010) |
2 | ||
Estruturação (Moreno-Ger et al., 2008; Tornero et al., 2010) |
2 | |||
Produção (Moreno-Ger et al., 2008; Tornero et al., 2010) |
2 | |||
Distribuição (Moreno-Ger et al., 2008; Tornero et al., 2010) |
2 | |||
Aplicação (Moreno-Ger et al., 2008; Pang et al., 2010; Tornero et al., 2010; Boeker et al., 2013; Pringle, 2013; Li et al., 2016) |
6 | |||
Avaliação (Moreno-Ger et al., 2008; Tornero et al., 2010) |
2 |
PARÂMETROS DA ÁREA (DESIGN DE JOGOS) | ||
---|---|---|
ASPECTOS TÉCNICOS DE JOGOS DIGITAIS | ||
Características de gamificação | Estudos Nacionais | |
Tipo | Gamificação estrutural (de ambiente virtual de aprendizagem) (Alves e Luz, 2005; Galembeck e Takase, 2012; Klock, Cunha e Gasparini, 2015; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016) |
4 |
Gamificação estrutural (de um curso) (Bitencourt, 2014) |
1 | |
Gamificação de conteúdo (Sobreira et al., 2014) |
1 | |
Elementos | Labirinto, barra de progresso, interação, avatar (Alves e Luz, 2005) |
1 |
Pontos, ranking, troféus (Galembeck e Takase, 2012) |
1 | |
Recompensas, feedback, níveis de dificuldade progressivos (Sobreira et al., 2014b) |
1 | |
Pontos, níveis, rankings, medalhas, missões, personalização (Klock et al., 2014) |
1 | |
Pontos, níveis, rankings, medalhas, fórum e mural (Klock, Cunha e Gasparini, 2015) |
1 | |
Pontos, níveis, “restrição de acesso”, “acompanhamento
de progresso”, “conquistas”, desafios (Silva Junior, 2015) |
1 | |
“Restrição de acesso”, “acompanhamento de
progresso”, “conquistas” (Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016) |
1 | |
Interação, progresso, feedback, desafio, cooperação,
avatar, desbloqueio de conteúdo (Tenório, Bittencourt e Tenório, 2016) |
1 | |
Pontos e níveis (Bitencourt, 2014) |
1 | |
Dispositivo e/ou Plataforma | Dédalo (Alves e Luz, 2005) |
1 |
Aplicativo integrado ao Moodle (Galembeck e Takase, 2012) |
1 |
PARÂMETROS DA ÁREA (DESIGN DE JOGOS) | ||
---|---|---|
ASPECTOS TÉCNICOS DE JOGOS DIGITAIS | ||
Características de gamificação | Estudos Nacionais | |
Tipo | Gamificação estrutural (de ambiente virtual de aprendizagem) (Domínguez et al., 2013; Bernik, Bubas e Radosevic, 2015) |
2 |
Gamificação estrutural (de um curso) (Hung, 2017) |
1 | |
Gamificação de conteúdo (de avaliação) (Kocadere e Çağlar, 2015) |
1 | |
Gamificação estrutural (de exercícios) (Cadavid e Gomez, 2015) |
1 | |
Elementos | ranking, medalhas, troféus (Domínguez et al., 2013) |
1 |
Pontos, ranking, medalhas, perfil, progresso, status (Bernik, Bubas e Radosevic., 2015) |
1 | |
Pontos, níveis, ranking, troféus, desbloqueio de conteúdo, itens virtuais, conquistas, times, avatar (Kocadere e Çağlar, 2015) |
1 | |
Refazer, escolha do caminho, escolha dos tópicos, feedback do progresso, interação, reflexão (Hung, 2017) |
1 | |
Pontos, níveis, ranking, duelo, interação, exploração, troféus (Cadavid e Gomez, 2015) |
1 | |
Dispositivo e/ou Plataforma | Blackboard (Domínguez et al., 2013) |
1 |
Moodle (Bernik, Bubas e Radosevic., 2015) |
1 | |
Ticademia (Cadavid e Gomez, 2015) |
1 |
PARÂMETROS DA ÁREA (DESIGN DE JOGOS) | ||
---|---|---|
ASPECTOS PROJETUAIS DE JOGOS DIGITAIS | ||
Características de gamificação | Estudos Nacionais | |
Método de desenvolvimento | MDA (Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016) |
1 |
6-11 framework game design approach (Dillon, 2011) (Galembeck e Takase, 2012) |
1 | |
Modelo conceitual (Klock, Cunha e Gasparini, 2015) |
1 | |
Equipe de desenvolvimento | Professor e equipe de produção (Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016) |
1 |
Equipe interdisciplinar (Galembeck e Takase, 2012) |
1 | |
Tempo de desenvolvimento | - | - |
Avaliação dos resultados | Observação das notas e do progresso
(Bitencourt, 2014) |
1 |
Questionário e observação das notas (Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016) |
1 | |
Financiamento | Com auxílio (Galembeck e Takase, 2012) |
1 |
Sem auxílio |
- |
PARÂMETROS DA ÁREA (DESIGN DE JOGOS) | ||
---|---|---|
ASPECTOS PROJETUAIS DE JOGOS DIGITAIS | ||
Características de gamificação | Estudos Internacionais | |
Método de desenvolvimento | MDA (Bernik, Bubas e Radosevic, 2015; Cadavid e Gomez, 2015) |
2 |
Model for introduction of gamification in
e-learning in higher education (Urha, et al., 2015) |
1 | |
Equipe de desenvolvimento | Professor (Hung, 2017) |
1 |
Tempo de desenvolvimento | - | - |
Avaliação dos resultados | Observação das notas e do progresso (Hung, 2017) |
1 |
Questionário, observação das notas e da evasão (Cadavid e Gomez, 2015) |
1 | |
Questionário, entrevista e grupo focal (Kocadere e Çağlar, 2015) |
1 | |
Questionário (Bernik, Bubas e Radosevic, 2015) |
1 | |
Teste A/B, observação de pontuação (Domínguez et al., 2013) |
1 | |
Financiamento | Com auxílio |
- |
Sem auxílio |
- |
PARÂMETROS DO CONTEXTO (EAD) | ||||
---|---|---|---|---|
ASPECTOS PEDAGÓGICOS | ||||
Características de gamificação | Estudos Nacionais | |||
Teoria pedagógica | Socioconstrutivismo (Alves e Luz, 2005) |
1 | Abordagem pedagógica | TIPO |
Todo o curso (Alves e Luz, 2005; Galembeck e Takase, 2012; Bitencourt, 2014; Klock, Cunha e Gasparini, 2015; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016) |
5 | Exercício (Sobreira et al., 2014) |
1 | |
Avaliação |
- | |||
USO | ||||
Individual (Bitencourt, 2014) |
1 | |||
Coletivo (Alves e Luz, 2005; Galembeck e Takase, 2012; Klock, Cunha e Gasparini, 2015; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016) |
4 | |||
TEMPO | ||||
Síncrono (Alves e Luz, 2005; Galembeck e Takase, 2012; Klock, Cunha e Gasparini, 2015; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016) |
4 | |||
Assíncrono (Alves e Luz, 2005; Galembeck e Takase, 2012; Bitencourt, 2014; Klock, Cunha e Gasparini, 2015; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016) |
5 | |||
Autoria, abertura e reutilização | PROPOSTA | |||
Fechada (não é possível modificar) |
- | |||
Mista (é possível modificar partes) (Galembeck e Takase, 2012; Bitencourt, 2014; Klock, Cunha e Gasparini, 2015; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016) |
4 | |||
Aberta (é possível modificar a proposta por inteiro) (Bitencourt, 2014; Klock, Cunha e Gasparini, 2015; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016) |
3 | |||
ABERTURA E REUSO | ||||
Código aberto (Alves e Luz, 2005; Klock, Cunha e Gasparini, 2015; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016) |
3 | |||
Código fechado (Galembeck e Takase, 2012) |
1 |
PARÂMETROS DO CONTEXTO (EAD) | ||||
---|---|---|---|---|
ASPECTOS PEDAGÓGICOS | ||||
Características de gamificação | Estudos Internacionais | |||
Teoria pedagógica | - | - | Abordagem pedagógica | TIPO |
Todo o curso (Domínguez et al., 2013; Bernik, Bubas e Radosevic, 2015; Hung, 2017) |
3 | Exercício (Cadavid e Gomez, 2015) |
1 | |
Avaliação (Kocadere e Çağlar, 2015) |
1 | |||
USO | ||||
Individual (Hung, 2017) |
1 | |||
Coletivo (Domínguez et al., 2013; Bernik, Bubas e Radosevic, 2015; Cadavid e Gomez, 2015; Kocadere e Çağlar, 2015) |
4 | |||
TEMPO | ||||
Síncrono (Kocadere e Çağlar, 2015; Cadavid e Gomez, 2015) |
2 | |||
Assíncrono (Cadavid e Gomez, 2015; Domínguez et al., 2013; Bernik, Bubas e Radosevic, 2015; Hung, 2017) |
4 | |||
Autoria, abertura e reutilização | PROPOSTA | |||
Fechada (não é possível modificar) |
- | |||
Mista (é possível modificar partes) (Domínguez et al., 2013; Bernik, Bubas e Radosevic, 2015; Cadavid e Gomez, 2015; Hung, 2017) |
4 | |||
Aberta (é possível modificar a proposta por inteiro) (Domínguez et al., 2013; Bernik, Bubas e Radosevic, 2015; Hung, 2017) |
3 | |||
ABERTURA E REUSO | ||||
Código aberto (Domínguez et al., 2013; Bernik, Bubas e Radosevic, 2015) |
2 | |||
Código fechado (Cadavid e Gomez, 2015)) |
1 |
PARÂMETROS DO CONTEXTO (EAD) | ||
---|---|---|
ASPECTOS DE DESIGN EDUCACIONAL | ||
Características de gamificação | Estudos Nacionais | |
Quem projeta a experiência educacional? | Professor |
- |
Designer educacional (CBO 2394) |
- | |
Designer (CBO 2624 |
- | |
Estudante |
- | |
Equipe interdisciplinar (Galembeck e Takase, 2012) |
1 | |
Professor e equipe de produção (Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016) |
1 | |
Professores e designers (Klock, Cunha e Gasparini, 2015) |
1 | |
O designer atua em que etapas do processo de design? | Compreensão (Galembeck e Takase, 2012; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016) |
2 |
Estruturação (Galembeck e Takase, 2012; Klock, Cunha e Gasparini, 2015; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016) |
3 | |
Produção (Galembeck e Takase, 2012; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016) |
2 | |
Distribuição (Galembeck e Takase, 2012; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016) |
2 | |
Aplicação |
- | |
Avaliação |
- | |
O estudante atua em que etapas do processo de design? | Compreensão (Klock, Cunha e Gasparini, 2015) |
1 |
Estruturação |
- | |
Produção |
- | |
Distribuição |
- | |
Aplicação (Alves e Luz, 2005; Galembeck e Takase, 2012; Sobreira et al., 2014; Klock, Cunha e Gasparini, 2015; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016) |
5 | |
Avaliação (Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016) |
1 | |
O professor atua em que etapas do processo de design? | Compreensão (Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016) |
1 |
Estruturação (Klock, Cunha e Gasparini, 2015; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016) |
2 | |
Produção |
- | |
Distribuição |
- | |
Aplicação (Alves e Luz, 2005; Galembeck e Takase, 2012; Klock, Cunha e Gasparini, 2015; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016) |
4 | |
Avaliação (Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016) |
1 |
PARÂMETROS DO CONTEXTO (EAD) | ||
---|---|---|
ASPECTOS DE DESIGN EDUCACIONAL | ||
Características de gamificação | Estudos Internacionais | |
Quem projeta a experiência educacional? | Professor (Hung, 2017) |
1 |
Designer educacional (CBO 2394) |
- | |
Designer (CBO 2624) |
- | |
Estudante |
- | |
O designer atua em que etapas do processo de design? | Compreensão (Hung, 2017) |
1 |
Estruturação (Hung, 2017) |
1 | |
Produção (Hung, 2017) |
1 | |
Distribuição (Hung, 2017) |
1 | |
Aplicação (Hung, 2017) |
1 | |
Avaliação (Hung, 2017) |
1 | |
O estudante atua em que etapas do processo de design? | Compreensão |
- |
Estruturação |
- | |
Produção |
- | |
Distribuição |
- | |
Aplicação (Domínguez et all., 2013; Bernik, Bubas e Radosevic, 2015; Cadavid e Gomez, 2015; Kocadere e Çağlar, 2015; Hung, 2017) |
5 | |
Avaliação (Bernik, Bubas e Radosevic, 2015; Cadavid e Gomez, 2015; Kocadere e Çağlar, 2015) |
1 | |
O professor atua em que etapas do processo de design? | Compreensão (Hung, 2017) |
1 |
Estruturação (Hung, 2017) |
1 | |
Produção (Hung, 2017) |
- | |
Distribuição (Hung, 2017) |
- | |
Aplicação (Domínguez et all., 2013; Bernik, Bubas e Radosevic, 2015; Cadavid e Gomez, 2015; Kocadere e Çağlar, 2015; Hung, 2017) |
5 | |
Avaliação (Hung, 2017) |
1 |