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Apêndices

Apêndice A

Ficha de categorização das soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos para a educação a distância

PARÂMETROS DA ÁREA (DESIGN DE JOGOS)
ASPECTOS TÉCNICOS DE JOGOS DIGITAIS
Características Especificidades
Gênero
Característica gráfica  
Software, engine, linguagem  
Dispositivo e plataforma  
ASPECTOS TÉCNICOS DE GAMIFICAÇÃO
Características Especificidades
Tipo  
Elementos  
Dispositivo e plataforma  
ASPECTOS PROJETUAIS
Características Especificidades
Método para o desenvolvimento  
Equipe de desenvolvimento  
Tempo de desenvolvimento  
Avaliação dos resultados  
Financiamento  
PARÂMETROS DO CONTEXTO (EAD)
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
Características Especificidades
Teoria pedagógica ( ) Associacionismo
( ) Behaviorismo
( ) Instrução programada
( ) Cognitivismo
( ) Construtivismo
( ) Cognição situada
( ) Socioconstrutivismo
( ) Construcionismo
( ) Conectivismo
Abordagem pedagógica TIPO DE USO:
( ) introdução
( ) revisão
( ) exercício
( ) avaliação
( ) todo o curso
PARA USO:
( ) individual
( ) coletivo
EM TEMPO:
( ) síncrono
( ) assíncrono
Autoria, abertura e reutilização COM PROPOSTA:
( ) fechada (não é possível modificar)
( ) mista (é possível modificar partes)
( ) aberta (é possível modificar a proposta por inteiro)
ABERTURA E REUSO:
( ) de código fechado
( ) de código aberto
ASPECTOS DO DESIGN EDUCACIONAL
Características Especificidades
Quem projeta a experiência educacional? ( ) professor
( ) aluno
( ) designer educacional (CBO 2394)
( ) designer (CBO 2624)
( ) outro profissional. Qual? ________________________________
O designer atua em que etapas do processo de design? ( ) compreensão
( ) estruturação
( ) produção
( ) distribuição
( ) aplicação
( ) avaliação
( ) todas
O estudante atua em que etapas do processo de design? ( ) compreensão
( ) estruturação
( ) produção
( ) distribuição
( ) aplicação
( ) avaliação
( ) todas
O professor atua em que etapas do processo de design? ( ) compreensão
( ) estruturação
( ) produção
( ) distribuição
( ) aplicação
( ) avaliação
( ) todas

Apêndice B

Artigos sobre soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos e educação a distância em revistas científicas

ANO REVISTA TÍTULO DO ARTIGO
1 2007 Colabora@ Design de Games para Utilização em EAD
2 2007 Revista EducaOnline Uso de Jogos na Educação Online: a Experiência do LATEC/UFRJ
3 2014 Renote Potencialidades das mídias sociais e da gamificação na educação a distância
4 2014 Renote Análise das técnicas de Gamificação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem
5 2015 Renote Labteca: experiência lúdica em um laboratório 3D de Química
6 2015 Renote Um modelo conceitual para a gamificação de Ambientes Virtuais de Aprendizagem
7 2016 Revista EDaPECI A influência da gamificação na Educação a Distância com base nas percepções de pesquisadores brasileiros
8 2016 EAD em Foco Percepções de Pesquisadores Brasileiros sobre Elementos e Estratégias da Gamificação a Serem
9 2016 Tecnologia Educacional Design de Games e Educação: o jogo no processo de aprendizagem a distância
10 2017 Renote Avaliação de usabilidade e de experiência de jogo digital educacional: uma experiência com o SUSCity

Apêndice C

Artigos, dissertações e teses sobre soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos e educação a distância no portal de periódicos CAPES

ANO TIPO TÍTULO DO ARTIGO
1 2008 Tese de Doutorado A Construção de identidades online por meio do Role Playing Game: relações com o ensino e aprendizagem de matemática em curso à distância
2 2009 Artigo em periódico Objetos educacionais digitais em enfermagem: avaliação por docentes de um curso de graduação
3 2012 Artigo em periódico Pesquisa qualitativa em Educação Matemática a distância: aspectos importantes do uso do Role Playing Game como procedimento metodológico de pesquisa
4 2013 Dissertação de Mestrado Doolhof - ferramenta de apoio na educação
5 2013 Dissertação de Mestrado Aplicação do jogo RPG by moodle para aprendizagem sobre a guerra de Canudo
6 2014 Dissertação de Mestrado A temática algas na formação continuada de professores de Biologia: uma experiência na Educação a Distância
7 2016 Dissertação de Mestrado Contextos lúdicos de aprendizagem: Uma aproximação entre os jogos eletrônicos e educação a distância
8 2016 Artigo em periódico Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância
9 2016 Artigo em periódico Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD
10 2016 Artigo em periódico Ambiente Virtual de Aprendizagem para Ensino de Costura: um Estudo Fundado nas Concepções Intersubjetivas do Conhecimento

Apêndice D

Artigos sobre soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos e educação a distância em anais de eventos científicos

ANO EVENTO TÍTULO DO ARTIGO
1 2005 SJEEC Jogos eletrônicos e Ensino online – uma parceria possível
2 2006 SJEEC O jogo RPG visto como uma comunidade de aprendizagem
3 2007 SJEEC Etnografia digital na Educação a Distância e uso de jogos eletrônicos no processo de ensino e aprendizagem
4 2008 SBGAMES Desenvolvimento de elementos lúdicos para ambientes virtuais de aprendizagem
5 2008 SBGAMES Cognição e Interatividade no desenvolvimento de jogos educativos
6 2008 SJEEC O uso do Second Life como ambiente virtual de aprendizagem
7 2008 CIAED Ambientes virtuais de aprendizagem 3D online: ensinando e aprendendo no Second Life.
8 2008 CIAED GAME-ARTE – Objetos de Aprendizagem em Artes Visuais
9 2009 SBGAMES Criando ambientes virtuais tridimensionais para jogos digitais e aplicações educacionais usando a plataforma OpenSimulator
10 2010 CIAED Edutainment: jogue e aprenda motivado
11 2011 SBGAMES Metaversos, construção de conhecimento e mudança social: o caso “Projeto Pirarucu-Gente”
12 2011 SBGAMES Exergames no ciberespaço: uma possibilidade para Educação Física
13 2011 CIAED Experiência com a discussão de jogos numa disciplina do curso de licenciatura em Matemática à distância.
14 2011 ESUD Desenvolvimento de Jogos 3D para a Educação a Distância
15 2012 SBGAMES Um modelo de integração dos princípios de Sistemas Tutores Inteligentes e e-Learning a jogos do tipo MMORPG
16 2012 SBGAMES 3DClass: A gamified learning environment.
17 2012 CIAED Os jogos de empresas no processo de avaliação continuada
18 2013 SBGAMES The use of interactive fiction as a tool for distance learning: presentation and case analysis of a game that depicts colonial Brazil
19 2013 SBGAMES Games and Learning Management Systems: A Discussion about Motivational Design and Emotional Engagement
20 2013 CIAED Utilização de jogos de computador no Ensino Superior a distância
21 2013 CIAED Gameficação do Moodle: uma potencial forma de aprendizagem?
22 2013 CIAED Os jogos como ferramentas didáticas no ensino a distância na Universidade de Fortaleza
23 2013 ESUD Jogo de empresas estimulando a aprendizagem
24 2014 SBGAMES Sistema para o Ensino e Aprendizado de LIBRAS usando Gamification e Avaliação por Pares no Contexto da EaD
25 2014 SBGAMES Processo de Design de um jogo eletrônico para o aprendizado de Teclado Musical
26 2014 SBGAMES Experiência de gamificação do ensino na Licenciatura em Computação no IF Sertão Pernambucano.
27 2014 SJEEC Ambientes Interativos, Imersivos e Interdisciplinares para Jogos na Educação
28 2014 SJEEC Design Thinking e Jogos Sérios: uma análise do método de desenvolvimento
29 2014 SJEEC MediAção – O jogo como complemento na formação de mediadores pedagógicos
30 2014 CIAED Gameficação: perspectivas de utilização no Ensino Superior
31 2014 CIAED Produção de game: proposta inovadora no curso de licenciatura em Enfermagem
32 2014 CIAED RPG By Moodle: um Game para a EAD com suporte Moodle
33 2014 SIED Construção do jogo “Produzindo Audiovisual”
34 2014 SIED Desenvolvimento de jogo educativo sobre anatomofisiologia digestória para auxílio a cursos técnicos de Enfermagem
35 2014 SIED Desenvolvimento de jogo educativo sobre segurança do paciente para ensino profissionalizante de Enfermagem
36 2014 SIED Enriquecendo o aprendizado em cursos de Libras EAD com jogos educacionais digitais e seus desafios de produção
37 2014 SIED Estudo comparativo de soluções para o desenvolvimento de um laboratório virtual 3D interativo
38 2015 CIAED Elementos de gamificação aplicada – do presencial para distância
39 2016 SBGAMES Laboratório de Objetos Aprendizagem (LOA): Experiência interdisciplinar na metodologia de desenvolvimento de jogos
40 2016 SBGAMES In Vino Veritas: Um game pervasivo na terra do vinho
41 2016 SBGAMES Problematização do Design de Games para a Educação a Distância no contexto da cultura digital
42 2016 SBGAMES SUSCITY: jogo sobre gerenciamento de recursos do SUS
43 2016 CIAED Uso de recursos de gamificação embarcados em AVA
44 2016 SIED Jogos – uma nova forma de aprender e ensinar dentro da Educação – UFG/GO
45 2016 SIED Técnicas de gamificação como estratégia para engajamento de alunos na Educação a Distância
46 2016 ESUD Uma plataforma de apoio à publicação e customização de jogos educacionais abertos

Apêndice E

Artigos sobre soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos e educação a distância em bases de dados internacionais

ANO TÍTULO DO ARTIGO
1 2006 A Case Study of Game Design for E-Learning
2 2008 Educational game design for online education
3 2008 Uro Island I – Game-based E-Learning in der Urologie
4 2009 Digital Games in eLearning Environments
5 2010 E-Training DS: An Authoring Tool for Integrating Portable Computer Science Games in e-Learning
6 2010 Examining the effects of learning motivation and of course design in an instructional simulation game, Interactive Learning Environments
7 2010 Use of Second Life in K-12 and Higher Education: A Review of Research
8 2012 Learning Blood Management in Orthopedic Surgery through Gameplay
9 2012 A Comprehensive Review of Serious Games in Health Professions. International Journal of Computer Games Technology
10 2013 Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes
11 2013 Mobile game development: improving student engagement and motivation in introductory computing courses
12 2013 Game-Based E-Learning Is More Effective than a Conventional Instructional Method: A Randomized Controlled Trial with Third-Year Medical Students.
13 2015 Requirements for educational games in MOOCs
14 2015 A Pilot Study of the Influence of Gamification on the Effectiveness of an e-Learning Course
15 2015 Uso de un entorno virtual de aprendizaje ludificado como estrategia didáctica en un curso de pre-cálculo: Estudio de caso en la Universidad Nacional de Colombia
16 2015 The design and implementation of a gamified assessment
17 2015 Educational environmental geoscience e-gaming to provide stimulating and effective learning
18 2015 The model for introduction of gamification into e-learning in higher education
19 2016 Design and evaluation of a Facebook game for self-directed e-learning
20 2017 A Critique and Defense of Gamification

Apêndice F

Grupos, núcleos e laboratórios que produzem soluções de design que envolvem jogos digitais ou seus elementos para a educação a distância no Brasil

GRUPO, NÚCLEO OU LABORATÓRIO DESCRIÇÃO E ENDEREÇO NA WEB
1 Grupo de Pesquisa Educação Digital (GPe-dU) – UNISINOS Blog do Grupo de Pesquisa Educação Digital (GPe-dU) – UNISINOS/CNPq.
https://gpedunisinos.wordpress.com/
2 Grupo de Realidade Virtual aplicada (GRVa) – UFRJ “Este é um espaço para intercâmbio de informações e colaboração sobre tecnologias e metodologias de realidade Virtual e Aumentada. Seu principal objetivo é aproximar a comunidade envolvida com o tema, oferecendo serviços e um canal de comunicação e compartilhamento via internet. Neste portal são apresentadas discussões sobre tecnologias, metodologias, pesquisas, soluções e novidades”.
http://www.realidadevirtual.latec.ufrj.br
3 Laboratório de Design Instrucional (LDI) – Ufes “Nós desenvolvemos soluções que auxiliam os alunos da educação a distância da UFES. Trabalhamos na produção de materiais didáticos, sempre em parceria com os professores da SEAD. Somando as habilidades da equipe do laboratório, atualmente é viável a produção de: livros impressos e digitais, vídeos, animações, infográficos, ilustrações, quadrinhos, jogos digitais, interfaces e sistemas.”
http://ldi.eadufes.org/
4 Laboratório de Hipermídia (Hiperlab) – UFSC “O laboratório de pesquisa em Ambientes Hipermídia para Aprendizagem (HiperLab) tem sua origem em 1997 com a aprovação do projeto PROIN/CAPES para o desenvolvimento do Visual GD (hipermídia para aprendizagem de Geometria Descritiva) que permitiu a aquisição dos primeiros equipamentos. As Profas. Alice Theresinha Cybis Pereira, PhD e Vania Ribas Ulbricht, Dr. foram as fundadoras do Hiperlab”.
http://www.hiperlab.ufsc.br/~hiperlab/
5 Laboratório de Mídias Educacionais (LME) – UFC “Criado em 2013 por professores da Universidade Federal do Ceará, o LME é o braço de pesquisa e desenvolvimento do Instituto UFC Virtual. Somos um espaço de experimentação que trabalha na concepção e elaboração de novas tecnologias para a educação à distância. Buscamos dar suporte à EaD em todos os seus aspectos, desde os processos administrativos até o material didático”.
http://www.lme.ufc.br/
6 Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) – UFSCar “O Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) da UFSCar é um espaço interdisciplinar de estudos e pesquisas de novas tecnologias e métodos para o desenvolvimento de Recursos Educacionais Abertos Interativos. O LOA tem recebido estudantes dos cursos Ciência da Computação, Engenharia da Computação, Música, Imagem e Som, Licenciaturas e é coordenado pelos professores Delano Medeiros Beder e Joice Lee Otsuka, do Departamento de Computação da UFSCar”.
http://www.loa.sead.ufscar.br/
7 Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação (LATEC) – UFRJ “O LATEC/UFRJ - Laboratório de Tecnologias da Informação e Comunicação atua na interface das áreas de Comunicação, Educação e Tecnologia, com Pesquisa e Desenvolvimento. As atividades desenvolvidas pela equipe do LATEC/UFRJ envolvem quatro grandes temas: (I) Educomunicação; (II) Ambientes Imersivos; (III) Ecologia e Desenvolvimento; e (IV) Desenvolvimento Pessoal”.
http://www2.latec.ufrj.br/
8 Laboratório de Tecnologia Educacional (LTE) – Unicamp “We have a team of experienced educacional software designers and programers. We have also developed an unique techonology that allows instructors to have embedded assessment in apps we develop, it means that students performance can be recorded while students perform tasks using our apps. We also maintain channels used to give a broad access to the content we have developed and to the open courses we teach”.
http://www.lte.ib.unicamp.br/portal/index.php
9 Núcleo de Apoio Pedagógico à Educação a Distância (NAPEAD) – UFRGS “O Núcleo de Apoio Pedagógico à Educação a Distância (NAPEAD) foi instituído em 2009 para dar suporte às ações de EAD na UFRGS, com ênfase no apoio à produção de objetos de aprendizagem digitais. O NAPEAD está localizado no Campus do Vale e possui recursos humanos e tecnológicos especializados na produção de objetos de aprendizagem, principalmente de hipertextos, animações e vídeos”.
http://www.ufrgs.br/napead
10 Núcleo de Pesquisa, Ensino e Aprendizagem de Línguas a Distância (NuPEAD) – UFSM “O Núcleo de Pesquisa, Ensino e Aprendizagem de Línguas a Distância tem como objetivo geral realizar investigações dentro das linhas de pesquisas que abordam os processos de Ensino e Aprendizagem de Línguas na modalidade a distância, tais como o Letramento digital, a formação de professores para EAD, a Produção de material didático digital para ensino a distância e presencial e o desenvolvimento de jogos educativos digitais”.
http://coral.ufsm.br/labeon

Apêndice G

Quadros comparativos

G1a – Quadro comparativo dos aspectos técnicos dos estudos nacionais que envolvem jogos e Educação Superior a distância.
PARÂMETROS DA ÁREA (DESIGN DE JOGOS)
ASPECTOS TÉCNICOS DE JOGOS DIGITAIS
Características dos Jogos Digitais Estudos nacionais
Gênero Aventura
(Nolêto, 2013; Otsuka et al., 2015)
2
Simulação
(Marins et al., 2007; Leitão, Simão e Neves, 2011)
2
Apontar e clicar
(Domingues et al., 2014)
1
RPG
(Maimoni et al., 2014)
1
Forca, sete erros, caça-palavras, memória, pergunta e resposta
(Haguenauer et al., 2007)
1
Perguntas e respostas, memória, forca
(Pereira, Velloso e Gonçalves, 2008)
1
Soletração, reconhecimento de sinais, forca
(Sobreira, Junqueira e Araújo, 2014)
1
Batalha
(Melo et al., 2013)
1
Administração de recursos
(Franco e Guiotti, 2013)
1
Exergame
(Vaghetti, Mustaro e Botelho, 2011)
1
Jogo de realidade alternativa
(Schlemmer, Chagas e Portal, 2016)
1
Metaverso
(Mattar, 2008; Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Oliveira et al., 2014)
4
Puzzle/minigame
(Leite Júnior e Murakami, 2014; Anastácio, 2016)
2
RPG textual
(Rosa, 2008; Duarte e Matta, 2014)
2
Tower defense
(Mekaro et al., 2014; Schwingel et al., 2016)
2
Característica gráfica 2D
(Haguenauer et al., 2007; Pereira, Velloso e Gonçalves, 2008; Romão, Renneberg e Gonçalves, 2008; Franco e Guiotti, 2013; Melo et al., 2013; Nolêto, 2013; Bordini et al., 2014; Leite Júnior e Murakami, 2014; Maimoni et al., 2014; Mekaro, 2014; Sobreira, Junqueira e Araújo, 2014; Domingues et al., 2014; Anastácio, 2016)
13
3D
(Leitão, Simão e Neves, 2011; Mattar, 2008; Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Oliveira et al., 2014; Otsuka et al., 2015; Silva e Braga, 2016)
7
2,5D
(Schwingel et al., 2016)
2
Realidade virtual
(Marins et al., 2007)
2
3D e realidade misturada
(Schlemmer, Chagas e Portal, 2016)
2
Textual
(Rosa, 2008; Duarte e Matta, 2014)
2
Software, engine, inguagem Unity
(Bordini et al., 2014; Pontuschka e Petry, 2011; Maimoni et al., 2014; Mekaro et al., 2014; Otsuka et al., 2015; Schlemmer, Chagas e Portal, 2016; Schwingel et al., 2016; Silva e Braga, 2016)
8
Adobe Flash
(Pereira, Velloso e Gonçalves, 2008; Nolêto, 2013; Leite Júnior e Murakami, 2014; Sobreira, Junqueira e Araújo, 2014)
4
OpenSimulator
(Pereira, 2009; Oliveira et al., 2014)
2
Second Life
(Mattar, 2008)
1
Blender
(Leitão, Simão e Neves, 2011)
1
Unreal Engine
(Marins et al., 2007)
1
Linguagem Java
(Franco e Guiotti, 2013)
1
HTML 5 e Java Script
(Domingues et al., 2014)
1
Dispositivo e/ou plataforma Computador pessoal
(Mattar, 2008; Nolêto, 2013; Leite Júnior e Murakami, 2014; Otsuka et al., 2015; Anastácio, 2016; Silva e Braga, 2016)
6
Navegador de Internet
(Franco e Guiotti, 2013; Sobreira, Junqueira e Araújo, 2014; Domingues et al., 2014)
3
Dispositivo móvel e navegador de Internet
(Schwingel et al., 2016)
1
Dispositivo móvel
(Schlemmer, Chagas e Portal, 2016)
1
Moodle
(Duarte e Matta, 2014)
1
TelEduc
(Rosa, 2008)
1
Fonte: Elaborado pela autora.
G1b – Quadro comparativo dos aspectos técnicos dos estudos internacionais que envolvem jogos e Educação Superior a distância.
PARÂMETROS DA ÁREA (DESIGN DE JOGOS)
ASPECTOS TÉCNICOS DE JOGOS DIGITAIS
Características dos Jogos Digitais Estudos internacionais
Gênero Aventura
(Boeker et al., 2013)
2
Simulação
(Pang et al., 2010)
1
Apontar e clicar
(Moreno-Ger et al., 2008; Tornero et al., 2010)
2
RPG
(Li et al., 2016)
1
Perguntas e respostas
(Pringle, 2013)
1
Característica gráfica 2D
(Boeker et al., 2013; Li et al., 2016)
2
3D
(Pang et al., 2010; Pringle, 2013)
2
Software, engine, inguagem Wintermute Engine
(Boeker et al., 2013)
1
Adobe Flash
(Li et al., 2016)
1
Dispositivo e/ou plataforma Computador pessoal
(Pang et al., 2010; Pringle, 2013)
2
Navegador de Internet
(Boeker et al., 2013)
1
Navegador de Internet e AVA
(Moreno-Ger et al., 2008)
1
Navegador de Internet e rede social
(Li et al., 2016)
1
Nintendo DS e Android, integrado ao Moodle
(Tornero et al., 2010)
1
Fonte: Elaborado pela autora.
G2a – Quadro comparativo dos aspectos projetuais dos estudos nacionais que envolvem jogos e Educação Superior a distância.
PARÂMETROS DA ÁREA (DESIGN DE JOGOS)
ASPECTOS TÉCNICOS DE JOGOS DIGITAIS
Características dos Jogos Digitais Estudos nacionais
Método de desenvolvimento Novak (2010) e Schell (2008) adaptados
(Mekaro et al., 2014)
1
Design Thinking adaptado
(Leite Júnior e Murakami, 2014)
2
Método iterativo
(Bordini, et al., 2014)
1
Modelo iterativo incremental de desenvolvimento de software, de Cockburn (2008)
(Pontuschka e Petry, 2011)
1
Ações metodológicas
(Domingues et al., 2014)
1
Processo de game design interdisciplinar
(Valério Neto et al., 2016)
1
Equipe de desenvolvimento Estudantes e professor da disciplina
(Rosa, 2008; Mattar, 2008; Duarte e Matta, 2014; Silva e Braga, 2016)
4
Um designer e um programador
(Schwingel et al., 2016)
1
Quatro graduandos em Música, Ciência da Computação, Engenharia da Computação e Imagem e Som e um pósgraduando em Educação, orientados por professores das áreas de Música, Computação e Educação
(Bordini et al., 2014)
1
Três graduandos em Sistemas e Mídias Digitais (dois desenhistas e um programador) e um em Administração; e dois professores (Administração e Sistemas e Mídias Digitais)
(Leite Júnior e Murakami, 2014).
1
Estudantes e pesquisadores das áreas de Arte, Letras, Engenharia e Ciências da Computação
(Oliveira et al., 2014)
1
Multidisciplinar composta por professores, pesquisadores e estudantes de graduação e pós-graduação das áreas de Design, Sistemas de Informação, Computação
(Pereira, Velloso e Gonçalves, 2008)
1
Interdisciplinar
(Mekaro et al., 2014)
1
Interdisciplinar, de graduandos de Química, Computação, Letras, Audiovisual e Música, que atuam como desenvolvedores, projetistas e ilustradores e modeladores, com participação e orientação de professores de Química e Computação.
(Otsuka et al., 2015)
1
Interdisciplinar, de cinco graduandos em Computação, Enfermagem, Música e Psicologia.
(Domingues et al., 2014)
1
Interdisciplinar, envolvendo educadores, enólogos, cientistas da computação, historiadores, psicólogos
(Schlemmer, Chagas e Portal, 2016)
1
Tempo de desenvolvimento 24 meses
(Lima, Bueno e Perry, 2017)
1
Avaliação dos resultados Questionário
(Leite Júnior e Murakami, 2014; Lima, Bueno e Perry, 2017)
2
Entrevista
(Mattar, 2008; Anastácio, 2016)
2
Questionário, teste A/B, observação das notas
(Nolêto, 2013)
1
Testes EGameFlow
(Bordini et al., 2014)
1
Participação e análise do material produzido
(Rosa, 2012)
1
Financiamento Com financiamento
(Bordini et al., 2014; Domingues et al., 2014; Mekaro et al., 2014; Otsuka et al., 2015; Valério Neto et al., 2016; Schwingel et al., 2016; Otsuka et al., 2016)
7
Apenas bolsas para os graduandos da equipe
(Leite Júnior e Murakami, 2014)
1
G2b – Quadro comparativo dos aspectos projetuais dos estudos internacionais que envolvem jogos e Educação Superior a distância.
PARÂMETROS DA ÁREA (DESIGN DE JOGOS)
ASPECTOS TÉCNICOS DE JOGOS DIGITAIS
Características dos Jogos Digitais Estudos internacionais
Método de desenvolvimento General design
(Moreno-Ger et al., 2008)
1
Equipe de desenvolvimento Programadores, designers gráficos e digitais
(Pringle, 2013)
1
Tempo de desenvolvimento 18 meses
(Pringle, 2013)
1
Avaliação dos resultados Questionário
(Boeker et al., 2013; Pringle, 2013; Li et al., 2016)
3
Teste A/B
(Pang et al., 2010)
1
Financiamento Com financiamento
(Pringle et al., 2013)
1
Sem financiamento
(Boeker et al., 2013)
1
Fonte: Elaborado pela autora.
G3a – Quadro comparativo dos aspectos pedagógicos dos estudos nacionais que envolvem jogos e Educação Superior a distância.
PARÂMETROS DO CONTEXTO (EAD)
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
Características dos Jogos Digitais Estudos nacionais
Teoria pedagógica Construtivismo
(Mattar, 2008; Leitão, Simão e Neves, 2011)
2
Socioconstrutivismo
(Duarte e Matta, 2014)
1
Construcionismo
(Rosa, 2008)
1
Abordagem pedagógica TIPO
Introdução
(Leitão, Simão e Neves, 2011; Schwingel et al., 2016)
2
Exercício
(Haguenauer et al., 2007; Pereira, Velloso e Gonçalves, 2008; Franco e Guotti, 2013; Nolêto, 2013; Bordini et al., 2014; Domingues et al., 2014; Maimoni et al., 2014; Otsuka et al., 2015)
8
Revisão
(Haguenauer et al., 2007; Anastácio, 2016)
2
Avaliação
(Silva e Castanheira, 2012; Melo et al., 2013)
2
Todo o curso
(Mattar, 2008; Rosa, 2008; Duarte e Matta, 2014)
3
USO
Individual
(Haguenauer et al., 2007; Pereira, Velloso e Gonçalves, 2008; Romão, Renneberg e Gonçalves, 2008; Leitão, Simão e Neves, 2011; Bordini et al., 2014; Domingues et al., 2014; Maimoni et al., 2014; Mekaro et al., 2014; Sobreira, Junqueira e Araújo, 2014; Otsuka et al., 2015; Anastácio, 2016; Schwingel et al., 2016)
12
Coletivo
(Mattar, 2008; Rosa, 2008; Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Oliveira et al., 2014; Duarte e Matta, 2014)
6
TEMPO
Síncrono
(Mattar, 2008; Rosa, 2008; Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Oliveira et al., 2014; Duarte e Matta, 2014)
6
Assíncrono
(Mattar, 2008; Rosa, 2008; Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Bordini et al., 2014; Domingues et al., 2014; Maimoni et al., 2014; Oliveira et al., 2014; Duarte e Matta, 2014; Mekaro et al., 2014; Otsuka et al., 2015; Anastácio, 2016; Schwingel et al., 2016)
13
Autoria, abertura e reutilização PROPOSTA
Fechada (não é possível modificar)
-
Mista (é possível modificar partes)
(Mattar, 2008; Domingues et al. 2014; Otsuka et al., 2016; Lima, Bueno e Perry, 2017; Valério Neto et al., 2016)
5
Aberta (é possível modificar a proposta por inteiro)
(Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Oliveira et al., 2014; Domingues et al. 2014; Otsuka et al. 2016; Lima, Bueno e Perry, 2017; Valério Neto et al., 2016)
7
ABERTURA E REUSO
Código fechado
-
Código aberto
(Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Oliveira et al., 2014; Domingues et al. 2014; Otsuka et al., 2016; Lima, Bueno e Perry, 2017; Valério Neto et al., 2016)
7
Fonte: Elaborado pela autora.
G3b – Quadro comparativo dos aspectos pedagógicos dos estudos internacionais que envolvem jogos e Educação Superior a distância.
PARÂMETROS DO CONTEXTO (EAD)
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
Características dos Jogos Digitais Estudos internacionais
Teoria pedagógica Construtivismo
(Inman, Wright e Hartman, 2010)
1
Abordagem pedagógica TIPO
Introdução
(Boeker et al., 2013; Li et al., 2016)
2
Exercício
(Pang et al., 2010; Pringle, 2013)
2
USO
Individual
(Pang et al., 2010; Boeker et al., 2013; Pringle, 2013; Li et al., 2016)
4
Coletivo
(Pang et al., 2010)
1
TEMPO
Síncrono
(Pang et al., 2010)
1
Assíncrono
(Pang et al., 2010; Boeker et al., 2013; Pringle, 2013; Li et al., 2016)
4
Autoria, abertura e reutilização PROPOSTA
Fechada (não é possível modificar)
-
Mista (é possível modificar partes)
(Moreno-Ger et al., 2008)
1
Aberta (é possível modificar a proposta por inteiro)
(Moreno-Ger et al., 2008)
1
ABERTURA E REUSO
Código fechado
-
Código aberto
(Moreno-Ger et al., 2008)
1
Fonte: Elaborado pela autora.
G4a – Quadro comparativo dos aspectos de design educacional dos estudos nacionais que envolvem jogos e Educação Superior a distância.
PARÂMETROS DO CONTEXTO (EAD)
ASPECTOS DE DESIGN EDUCACIONAL
Características dos Jogos Digitais Estudos nacionais
Quem projeta a experiência educacional? Professor
(Mattar, 2008; Rosa, 2008; Duarte e Matta, 2014; Franco e Guiotti, 2013)
4
Designer (CBO 2624) e programador
(Schwingel, 2016)
1
Designer educacional (CBO 2394) -
Designer educacional (CBO 2394)
-
Estudante
(Silva e Braga, 2016)
1
Equipe interdisciplinar
(Pereira, Velloso e Gonçalves, 2008; Domingues et al., 2014; Bordini et al., 2014; Leite Júnior e Murakami, 2014; Oliveira et al., 2014; Mekaro et al., 2014; Otsuka et al., 2015; Valério Neto et al., 2016; Schlemmer, Chagas e Portal, 2016)
1
O designer atua em que etapas do processo de design? Compreensão
(Mattar, 2008; Pereira, Velloso e Gonçalves, 2008; Rosa, 2008; Franco e Guiotti, 2013; Domingues et al., 2014; Duarte e Matta, 2014; Bordini et al., 2014; Leite Júnior e Murakami, 2014; Oliveira et al., 2014; Mekaro et al., 2014; Otsuka et al., 2015; Valério Neto et al., 2016; Schlemmer, Chagas e Portal, 2016; Schwingel, 2016; Silva e Braga, 2016)
15
Estruturação
(Mattar, 2008; Pereira, Velloso e Gonçalves, 2008; Rosa, 2008; Franco e Guiotti, 2013; Domingues et al., 2014; Duarte e Matta, 2014; Bordini et al., 2014; Leite Júnior e Murakami, 2014; Oliveira et al., 2014; Mekaro et al., 2014; Otsuka et al., 2015; Valério Neto et al., 2016; Schlemmer, Chagas e Portal, 2016; Schwingel, 2016; Silva e Braga, 2016)
15
Produção
(Mattar, 2008; Pereira, Velloso e Gonçalves, 2008; Rosa, 2008; Franco e Guiotti, 2013; Domingues et al., 2014; Duarte e Matta, 2014; Bordini et al., 2014; Leite Júnior e Murakami, 2014; Oliveira et al., 2014; Mekaro et al., 2014; Otsuka et al., 2015; Valério Neto et al., 2016; Schlemmer, Chagas e Portal, 2016; Schwingel, 2016; Silva e Braga, 2016)
15
Distribuição
(Mattar, 2008; Rosa, 2008; Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Bordini et al., 2014; Mekaro et al., 2014; Domingues et al., 2014; Duarte e Matta, 2014; Otsuka et al., 2015; Valério Neto et al., 2016; Schwingel et al., 2016)
11
Aplicação
(Mattar, 2008; Rosa, 2008; Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Duarte e Matta, 2014)
5
Avaliação
(Mattar, 2008; Rosa, 2008; Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Bordini et al., 2014; Domingues et al., 2014; Duarte e Matta, 2014; Leite Júnior e Murakami, 2014; Otsuka et al., 2015; Valério Neto et al., 2016)
10
O estudante atua em que etapas do processo de design? Compreensão
(Domingues et al., 2014; Leite Júnior e Murakami, 2014)
2
Estruturação
(Rosa, 2008; Duarte e Matta, 2014; Leite Júnior e Murakami, 2014; Silva e Braga, 2016)
4
Produção
(Rosa, 2008; Duarte e Matta, 2014; Silva e Braga, 2016)
3
Distribuição
-
Aplicação
(Mattar, 2008; Rosa, 2008; Pereira, Velloso e Gonçalves, 2008; Paiva, 2011; Silva e Castanheira, 2012; Franco e Guiotti, 2013; Nolêto, 2013; Bordini et al., 2014; Domingues et al., 2014; Duarte e Matta, 2014; Leite Júnior e Murakami, 2014; Oliveira et al., 2014; Mekaro et al., 2014; Sobreira, Junqueira e Araújo, 2014; Otsuka et al., 2015; Valério Neto et al., 2016; Schlemmer, Chagas e Portal, 2016; Silva e Braga, 2016; Schwingel et al., 2016)
19
Avaliação
(Mattar, 2008; Nolêto, 2013; Bordini et al., 2014; Domingues et al., 2014; Leite Júnior e Murakami, 2014; Otsuka et al., 2015; Anastácio, 2016; Lima, Bueno e Perry, 2017)
8
O professor atua em que etapas do processo de design? Compreensão
(Mattar, 2008; Rosa, 2008; Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Franco e Guiotti, 2013; Domingues et al., 2014; Duarte e Matta, 2014; Leite Júnior e Murakami, 2014; Otsuka et al., 2015)
9
Estruturação
(Mattar, 2008; Rosa, 2008; Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Franco e Guiotti, 2013; Duarte e Matta, 2014; Leite Júnior e Murakami, 2014)
7
Produção
(Mattar, 2008; Rosa, 2008; Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Duarte e Matta, 2014)
5
Distribuição
(Mattar, 2008; Rosa, 2008; Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Melo et al., 2013; Duarte e Matta, 2014)
6
Aplicação
(Mattar, 2008; Rosa, 2008; Pereira, 2009; Pontuschka e Petry, 2011; Silva e Castanheira, 2012; Franco e Guiotti, 2013; Bordini et al., 2014; Duarte e Matta, 2014; Oliveira et al., 2014)
9
Avaliação
(Mattar, 2008; Rosa, 2008; Silva e Castanheira, 2012; Franco e Guiotti, 2013; Bordini et al., 2014; Domingues et al., 2014; Leite Júnior e Murakami, 2014; Otsuka et al., 2015)
8
Fonte: Elaborado pela autora.
G4b – Quadro comparativo dos aspectos de design educacional dos estudos internacionais que envolvem jogos e Educação Superior a distância.
PARÂMETROS DO CONTEXTO (EAD)
ASPECTOS DE DESIGN EDUCACIONAL
Características dos Jogos Digitais Estudos internacionais
Quem projeta a experiência educacional? Professor
(Moreno-Ger et al., 2008; Tornero et al., 2010)
2
Designer (CBO 2624) e programador
(Pringle, 2013)
1
Designer educacional (CBO 2394) -
O designer atua em que etapas do processo de design? Compreensão
(Moreno-Ger et al., 2008; Tornero et al., 2010; Pringle, 2013)
3
Estruturação
(Moreno-Ger et al., 2008; Tornero et al., 2010; Pringle, 2013)
3
Produção
(Moreno-Ger et al., 2008; Tornero et al., 2010; Pringle, 2013)
3
Distribuição
(Moreno-Ger et al., 2008; Tornero et al., 2010)
2
Aplicação
(Moreno-Ger et al., 2008; Tornero et al., 2010)
2
Avaliação
(Moreno-Ger et al., 2008; Tornero et al., 2010)
2
O estudante atua em que etapas do processo de design? Compreensão -
Estruturação -
Produção -
Distribuição
-
Aplicação
(Moreno-Ger et al., 2008; Pang et al., 2010; Tornero et al., 2010; Boeker et al., 2013; Pringle, 2013; Li et al., 2016)
6
Avaliação
(Boeker et al., 2013; Pringle, 2013; Li et al., 2016; Pang et al., 2010)
4
O professor atua em que etapas do processo de design? Compreensão
(Moreno-Ger et al., 2008; Tornero et al., 2010)
2
Estruturação
(Moreno-Ger et al., 2008; Tornero et al., 2010)
2
Produção
(Moreno-Ger et al., 2008; Tornero et al., 2010)
2
Distribuição
(Moreno-Ger et al., 2008; Tornero et al., 2010)
2
Aplicação
(Moreno-Ger et al., 2008; Pang et al., 2010; Tornero et al., 2010; Boeker et al., 2013; Pringle, 2013; Li et al., 2016)
6
Avaliação
(Moreno-Ger et al., 2008; Tornero et al., 2010)
2
Fonte: Elaborado pela autora.
G5a – Quadro comparativo dos aspectos técnicos dos estudos nacionais que envolvem gamificação e Educação Superior a distância.
PARÂMETROS DA ÁREA (DESIGN DE JOGOS)
ASPECTOS TÉCNICOS DE JOGOS DIGITAIS
Características de gamificação Estudos Nacionais
Tipo Gamificação estrutural (de ambiente virtual de aprendizagem)
(Alves e Luz, 2005; Galembeck e Takase, 2012; Klock, Cunha e Gasparini, 2015; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016)
4
Gamificação estrutural (de um curso)
(Bitencourt, 2014)
1
Gamificação de conteúdo
(Sobreira et al., 2014)
1
Elementos Labirinto, barra de progresso, interação, avatar
(Alves e Luz, 2005)
1
Pontos, ranking, troféus
(Galembeck e Takase, 2012)
1
Recompensas, feedback, níveis de dificuldade progressivos
(Sobreira et al., 2014b)
1
Pontos, níveis, rankings, medalhas, missões, personalização
(Klock et al., 2014)
1
Pontos, níveis, rankings, medalhas, fórum e mural
(Klock, Cunha e Gasparini, 2015)
1
Pontos, níveis, “restrição de acesso”, “acompanhamento de progresso”, “conquistas”, desafios
(Silva Junior, 2015)
1
“Restrição de acesso”, “acompanhamento de progresso”, “conquistas”
(Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016)
1
Interação, progresso, feedback, desafio, cooperação, avatar, desbloqueio de conteúdo
(Tenório, Bittencourt e Tenório, 2016)
1
Pontos e níveis
(Bitencourt, 2014)
1
Dispositivo e/ou Plataforma Dédalo
(Alves e Luz, 2005)
1
Aplicativo integrado ao Moodle
(Galembeck e Takase, 2012)
1
Fonte: Elaborado pela autora.
G5b – Quadro comparativo dos aspectos técnicos dos estudos internacionais que envolvem gamificação e Educação Superior a distância.
PARÂMETROS DA ÁREA (DESIGN DE JOGOS)
ASPECTOS TÉCNICOS DE JOGOS DIGITAIS
Características de gamificação Estudos Nacionais
Tipo Gamificação estrutural (de ambiente virtual de aprendizagem)
(Domínguez et al., 2013; Bernik, Bubas e Radosevic, 2015)
2
Gamificação estrutural (de um curso)
(Hung, 2017)
1
Gamificação de conteúdo (de avaliação)
(Kocadere e Çağlar, 2015)
1
Gamificação estrutural (de exercícios)
(Cadavid e Gomez, 2015)
1
Elementos ranking, medalhas, troféus
(Domínguez et al., 2013)
1
Pontos, ranking, medalhas, perfil, progresso, status
(Bernik, Bubas e Radosevic., 2015)
1
Pontos, níveis, ranking, troféus, desbloqueio de conteúdo, itens virtuais, conquistas, times, avatar
(Kocadere e Çağlar, 2015)
1
Refazer, escolha do caminho, escolha dos tópicos, feedback do progresso, interação, reflexão
(Hung, 2017)
1
Pontos, níveis, ranking, duelo, interação, exploração, troféus
(Cadavid e Gomez, 2015)
1
Dispositivo e/ou Plataforma Blackboard
(Domínguez et al., 2013)
1
Moodle
(Bernik, Bubas e Radosevic., 2015)
1
Ticademia
(Cadavid e Gomez, 2015)
1
Fonte: Elaborado pela autora.
G6a – Quadro comparativo dos aspectos projetuais dos estudos nacionais que envolvem gamificação e Educação Superior a distância.
PARÂMETROS DA ÁREA (DESIGN DE JOGOS)
ASPECTOS PROJETUAIS DE JOGOS DIGITAIS
Características de gamificação Estudos Nacionais
Método de desenvolvimento MDA
(Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016)
1
6-11 framework game design approach (Dillon, 2011)
(Galembeck e Takase, 2012)
1
Modelo conceitual
(Klock, Cunha e Gasparini, 2015)
1
Equipe de desenvolvimento Professor e equipe de produção
(Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016)
1
Equipe interdisciplinar
(Galembeck e Takase, 2012)
1
Tempo de desenvolvimento - -
Avaliação dos resultados Observação das notas e do progresso (Bitencourt, 2014)
1
Questionário e observação das notas
(Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016)
1
Financiamento Com auxílio
(Galembeck e Takase, 2012)
1
Sem auxílio
-
Fonte: Elaborado pela autora.
G6b – Quadro comparativo dos aspectos projetuais dos estudos internacionais que envolvem gamificação e Educação Superior a distância.
PARÂMETROS DA ÁREA (DESIGN DE JOGOS)
ASPECTOS PROJETUAIS DE JOGOS DIGITAIS
Características de gamificação Estudos Internacionais
Método de desenvolvimento MDA
(Bernik, Bubas e Radosevic, 2015; Cadavid e Gomez, 2015)
2
Model for introduction of gamification in e-learning in higher education
(Urha, et al., 2015)
1
Equipe de desenvolvimento Professor (Hung, 2017)
1
Tempo de desenvolvimento - -
Avaliação dos resultados Observação das notas e do progresso
(Hung, 2017)
1
Questionário, observação das notas e da evasão
(Cadavid e Gomez, 2015)
1
Questionário, entrevista e grupo focal
(Kocadere e Çağlar, 2015)
1
Questionário
(Bernik, Bubas e Radosevic, 2015)
1
Teste A/B, observação de pontuação
(Domínguez et al., 2013)
1
Financiamento Com auxílio
-
Sem auxílio
-
Fonte: Elaborado pela autora.
G7a – Quadro comparativo dos aspectos pedagógicos dos estudos nacionais que envolvem gamificação e Educação Superior a distância.
PARÂMETROS DO CONTEXTO (EAD)
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
Características de gamificação Estudos Nacionais
Teoria pedagógica Socioconstrutivismo
(Alves e Luz, 2005)
1
Abordagem pedagógica TIPO
Todo o curso
(Alves e Luz, 2005; Galembeck e Takase, 2012; Bitencourt, 2014; Klock, Cunha e Gasparini, 2015; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016)
5
Exercício
(Sobreira et al., 2014)
1
Avaliação
-
USO
Individual
(Bitencourt, 2014)
1
Coletivo
(Alves e Luz, 2005; Galembeck e Takase, 2012; Klock, Cunha e Gasparini, 2015; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016)
4
TEMPO
Síncrono
(Alves e Luz, 2005; Galembeck e Takase, 2012; Klock, Cunha e Gasparini, 2015; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016)
4
Assíncrono
(Alves e Luz, 2005; Galembeck e Takase, 2012; Bitencourt, 2014; Klock, Cunha e Gasparini, 2015; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016)
5
Autoria, abertura e reutilização PROPOSTA
Fechada (não é possível modificar)
-
Mista (é possível modificar partes)
(Galembeck e Takase, 2012; Bitencourt, 2014; Klock, Cunha e Gasparini, 2015; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016)
4
Aberta (é possível modificar a proposta por inteiro)
(Bitencourt, 2014; Klock, Cunha e Gasparini, 2015; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016)
3
ABERTURA E REUSO
Código aberto
(Alves e Luz, 2005; Klock, Cunha e Gasparini, 2015; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016)
3
Código fechado
(Galembeck e Takase, 2012)
1
Fonte: Elaborado pela autora.
G7b – Quadro comparativo dos aspectos pedagógicos dos estudos internacionais que envolvem gamificação e Educação Superior a distância.
PARÂMETROS DO CONTEXTO (EAD)
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
Características de gamificação Estudos Internacionais
Teoria pedagógica - -
Abordagem pedagógica TIPO
Todo o curso
(Domínguez et al., 2013; Bernik, Bubas e Radosevic, 2015; Hung, 2017)
3
Exercício
(Cadavid e Gomez, 2015)
1
Avaliação
(Kocadere e Çağlar, 2015)
1
USO
Individual
(Hung, 2017)
1
Coletivo
(Domínguez et al., 2013; Bernik, Bubas e Radosevic, 2015; Cadavid e Gomez, 2015; Kocadere e Çağlar, 2015)
4
TEMPO
Síncrono
(Kocadere e Çağlar, 2015; Cadavid e Gomez, 2015)
2
Assíncrono
(Cadavid e Gomez, 2015; Domínguez et al., 2013; Bernik, Bubas e Radosevic, 2015; Hung, 2017)
4
Autoria, abertura e reutilização PROPOSTA
Fechada (não é possível modificar)
-
Mista (é possível modificar partes)
(Domínguez et al., 2013; Bernik, Bubas e Radosevic, 2015; Cadavid e Gomez, 2015; Hung, 2017)
4
Aberta (é possível modificar a proposta por inteiro)
(Domínguez et al., 2013; Bernik, Bubas e Radosevic, 2015; Hung, 2017)
3
ABERTURA E REUSO
Código aberto
(Domínguez et al., 2013; Bernik, Bubas e Radosevic, 2015)
2
Código fechado
(Cadavid e Gomez, 2015))
1
Fonte: Elaborado pela autora.
G8a – Quadro comparativo dos aspectos de design educacional dos estudos nacionais que envolvem gamificação e Educação Superior a distância.
PARÂMETROS DO CONTEXTO (EAD)
ASPECTOS DE DESIGN EDUCACIONAL
Características de gamificação Estudos Nacionais
Quem projeta
a experiência
educacional?
Professor
-
Designer educacional (CBO 2394)
-
Designer (CBO 2624
-
Estudante
-
Equipe interdisciplinar
(Galembeck e Takase, 2012)
1
Professor e equipe de produção
(Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016)
1
Professores e designers
(Klock, Cunha e Gasparini, 2015)
1
O designer atua
em que etapas do processo de design?
Compreensão
(Galembeck e Takase, 2012; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016)
2
Estruturação
(Galembeck e Takase, 2012; Klock, Cunha e Gasparini, 2015; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016)
3
Produção
(Galembeck e Takase, 2012; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016)
2
Distribuição
(Galembeck e Takase, 2012; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016)
2
Aplicação
-
Avaliação
-
O estudante atua
em que etapas do processo de design?
Compreensão
(Klock, Cunha e Gasparini, 2015)
1
Estruturação
-
Produção
-
Distribuição
-
Aplicação
(Alves e Luz, 2005; Galembeck e Takase, 2012; Sobreira et al., 2014; Klock, Cunha e Gasparini, 2015; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016)
5
Avaliação
(Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016)
1
O professor atua
em que etapas do processo de design?
Compreensão
(Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016)
1
Estruturação
(Klock, Cunha e Gasparini, 2015; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016)
2
Produção
-
Distribuição
-
Aplicação
(Alves e Luz, 2005; Galembeck e Takase, 2012; Klock, Cunha e Gasparini, 2015; Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016)
4
Avaliação
(Filatro, Cavalcanti e Costa, 2016)
1
Fonte: Elaborado pela autora.
G8b – Quadro comparativo dos aspectos de design educacional dos estudos internacionais que envolvem gamificação e Educação Superior a distância.
PARÂMETROS DO CONTEXTO (EAD)
ASPECTOS DE DESIGN EDUCACIONAL
Características de gamificação Estudos Internacionais
Quem projeta
a experiência
educacional?
Professor
(Hung, 2017)
1
Designer educacional (CBO 2394)
-
Designer (CBO 2624)
-
Estudante
-
O designer atua
em que etapas do processo de design?
Compreensão
(Hung, 2017)
1
Estruturação
(Hung, 2017)
1
Produção
(Hung, 2017)
1
Distribuição
(Hung, 2017)
1
Aplicação
(Hung, 2017)
1
Avaliação
(Hung, 2017)
1
O estudante atua
em que etapas do processo de design?
Compreensão
-
Estruturação
-
Produção
-
Distribuição
-
Aplicação
(Domínguez et all., 2013; Bernik, Bubas e Radosevic, 2015; Cadavid e Gomez, 2015; Kocadere e Çağlar, 2015; Hung, 2017)
5
Avaliação
(Bernik, Bubas e Radosevic, 2015; Cadavid e Gomez, 2015; Kocadere e Çağlar, 2015)
1
O professor atua
em que etapas do processo de design?
Compreensão
(Hung, 2017)
1
Estruturação
(Hung, 2017)
1
Produção
(Hung, 2017)
-
Distribuição
(Hung, 2017)
-
Aplicação
(Domínguez et all., 2013; Bernik, Bubas e Radosevic, 2015; Cadavid e Gomez, 2015; Kocadere e Çağlar, 2015; Hung, 2017)
5
Avaliação
(Hung, 2017)
1
Fonte: Elaborado pela autora.
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