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Capítulo 1 Introdução

Primeiramente, faz-se necessário esclarecer o uso de alguns termos que aparecerão ao longo do texto. A falta de consenso sobre as designações para o vocábulo “game” no Brasil, até mesmo em dissertações, teses e principais publicações da área é criticada por Domingues (2011, p. 40). O autor aponta as denominações mais frequentes: “game”, “videogame”, “jogo eletrônico” e “jogo digital”.

Este livro adota o termo “jogo digital, a partir da nomenclatura dos cursos de formação no país cadastrados atualmente no sistema e-MEC1, tanto de grau bacharelado, como tecnólogo. Em alguns momentos, será usada a expressão “solução de design que envolve jogos digitais ou seus elementos” para se referir tanto ao processo de design educacional que envolve analisar, planejar, implementar e avaliar o uso de soluções já desenvolvidas (jogos educacionais, jogos comerciais, metaversos2 e gamificação3), quanto ao processo de design, enquanto compreensão, estruturação, produção, aplicação e avaliação de novas soluções.

O contexto da pesquisa é a Educação a Distância que, de acordo com o Art.1º do Decreto 9.057, de 25 de maio de 2017, é uma modalidade educacional que tem como essenciais os meios e as tecnologias de informação e comunicação, a qualificação e as políticas de acesso para o desenvolvimento, o acompanhamento e avaliação de atividades educacionais, em que o processo de mediação didático-pedagógica conta com sujeitos em lugares e tempos diversos.

Embora os autores da literatura consultada não arrisquem citar ou datar a primeira solução que envolva jogos digitais ou seus elementos a ser usada na Educação em qualquer modalidade, é possível encontrar diversos estudos que exaltam seu sucesso nessa tarefa.

Em âmbito nacional, o aumento da utilização de jogos na Educação a Distância é evidenciado pelo Relatório Analítico de Aprendizagem a Distância no Brasil, realizado pela Associação Brasileira de Educação a Distância (ABED), divulgado junto aos censos EAD Brasil4 entre 2009 e 20195, e pelo Regional Report (Freeman, Adams Becker e Hall, 2015), organizado pela comunidade internacional de tecnologia educacional New Media Consortium (NMC), divulgado em 2015. No cenário internacional, os relatórios Horizon Report6, organizados pela NMC e divulgados entre 2005 e 2020 atestam que os jogos digitais e a gamificação ganharam espaço na Educação Superior.

Apesar dessas constatações que expressam o aumento do uso de jogos na Educação e na Educação a Distância, a pesquisa bibliográfica realizada demonstra que ainda são poucos os estudos científicos que tratam do tema envolvendo os principais agentes: professores, estudantes e designers. 

A literatura consultada cita situações nas quais o professor ou o estudante pode ser o criador de seu próprio jogo, mas ambas as situações levam à necessidade de professores com conhecimento em Design de Jogos. Destaca-se que, apesar de tal constatação frequente na literatura consistir em uma realidade, esta, entretanto, não exclui a possível atuação e participação do designer nesse processo, no auxílio ao desenvolvimento, ou mesmo na prestação de consultoria e treinamento.

Além disso, ao discorrer sobre o desenvolvimento e o uso de soluções de jogos digitais ou seus elementos em cursos de graduação (bacharelado, licenciatura e tecnólogo) e de pós-graduação (lato e stricto sensu), contribui-se com a Educação no nível Superior e também em outros níveis, pois tal ação implica em fazer reflexões que podem estimular o desenvolvimento e uso de jogos por futuros educadores e educandos.

Desse modo, o problema apresentado ao longo desta obra tem relação com a atuação de designers, professores e estudantes no processo de design de soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos para a Educação a Distância. Destarte, parte-se da hipótese de que esses agentes têm participação limitada no processo de design dessas soluções e que é necessário um modelo para ampliar sua atuação. Logo, o objetivo é a criação de um modelo para ampliar a participação de designers, professores e estudantes.

Para tanto, o estudo conta com pesquisa bibliográfica e revisão de literatura7 para levantar e discutir as soluções de design que envolvem jogos digitais ou seus elementos para a Educação Superior a Distância, os modelos de design e a atuação dos agentes no processo projetual, pois estes traçam e constroem um panorama preliminar do objeto de estudo. 

A averiguação das abordagens e particularidades das soluções encontradas na literatura estão organizadas segundo o método misto8 e o método comparativo9 e engendra subsídios para a criação de um modelo para ampliar a inserção de designers, estudantes e professores no processo de design, de modo a permitir reflexão e corroborar suas participações na feitura das soluções.

Esta obra está organizada em capítulos. O capítulo intitulado “Design, Jogo e Aprendizagem” aborda o Design de Jogos, a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais e a gamificação na Educação, com a comparação de seus métodos de design e a discussão do papel do designer.  

O capítulo seguinte, “Educação a Distância”, diz respeito às características dessa modalidade educacional, as teorias de aprendizagem mais relatadas na literatura consultada e a comparação das abordagens para o design de recursos educacionais e reflexões sobre a atuação do designer nesse contexto.

A revisão narrativa apresentada nesses capítulos tem como resultado a geração de um instrumento de coleta de dados10, utilizado para a realização da revisão sistemática de literatura, organizada no capítulo subsequente, intitulado “O lugar do jogo na Educação a Distância”, que relata as soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos no contexto nacional e internacional, bem como os elementos principais observados e a participação de professores, designers e estudantes nos estudos relatados.

O quinto capítulo apresenta o “Modelo de design colaborativo de soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos para a Educação a Distância”, com o intuito de ampliar a participação dos agentes no processo de design. São detalhadas as etapas, as diretrizes e explicados detidamente os elementos e os instrumentos para avaliação projetual e de design colaborativo do modelo proposto.

A motivação para desenvolver a pesquisa surgiu a partir de inquietações durante a trajetória da pesquisadora, que possui experiência na coordenação e participação no desenvolvimento de jogos digitais e soluções lúdicas que contemplem seus elementos e princípios, voltados para a Educação Superior a Distância, no Laboratório de Design Instrucional (LDI) da Universidade Federal do Espírito Santo (Ufes); experiência docente, tendo ministrado as disciplinas “Estudo e Concepção de Jogos” e “Jogos Educativos” para o Departamento de Desenho Industrial e curso de Design da instituição supracitada; e experiência como pesquisadora e extensionista na área de jogos digitais e jogos de mesa para a educação presencial em outros níveis. 

Essas circunstâncias se mostraram propícias à realização de um estudo para investigar aspectos de uma subárea do Design, relacionando-a a outro campo do saber, ao considerar soluções de design que envolvem jogos digitais ou seus elementos para a Educação a Distância e a atuação de professores, estudantes e designers no processo de design, a fim de gerar uma contribuição para a ampliar a atuação dos agentes e, consequentemente, corroborar a estruturação de um design lúdico na conjectura dessa modalidade educacional. 

1
Sistema e-MEC: Disponível em: http://emec.mec.gov.br/. Acesso em: ago. 2020. Ver no texto
2
Metaverso ou mundo virtual é um espaço digital criado a partir de Computação Gráfica, com o qual é possível interagir via dispositivos de entrada e de saída (NETTO; MACHADO; OLIVEIRA, 2002, p. 5). Ver no texto
3
Kapp, Blair e Mesch (2014, p. 54) definem gamificação como o uso de elementos de jogo para engajar pessoas, motivar ações, promover aprendizagem e resolver problemas. Ver no texto
4
Disponível em: http://www.abed.org.br/site/pt/midiateca/censo_ead/. Acesso em ago. 2020. Ver no texto
5
Até o momento de encerramento desta pesquisa, o último censo publicado pela ABED que contou com dados sobre o uso de jogos na EAD foi o de 2018, divulgado no segundo semestre de 2019. Ver no texto
6
Horizon Report. Disponível em: https://library.educause.edu. Acesso em ago. 2020. Ver no texto
7
O detalhamento da pesquisa bibliográfica nas obras consultadas e os critérios de seleção e exclusão da revisão de literatura estão explicitados em cada capítulo. Ver no texto
8
O método misto, segundo Creswell (2007, p. 211) emprega a coleta e análise de dados de modo qualitativo e quantitativo. Ver no texto
9
O método comparativo, segundo Marconi e Lakatos (2010, p. 107), se ocupa da explicação dos fenômenos e permite analisar um dado concreto, com a finalidade de verificar similitudes e explicar divergências. Ver no texto
10
Apêndice A. Ver no texto
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