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Capítulo 5 Modelo para ampliar a atuação do designer, professores e estudantes no processo de design

O propósito deste capítulo é apresentar um framework1 para o design colaborativo de soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos para a Educação a Distância, seus componentes e sua dinâmica. Contudo, faz-se necessário esclarecer o termo design colaborativo, e dois de seus desdobramentos: o design participativo e o codesign.

Segundo Fontana, Heemann e Ferreira (2012, p. 372) o termo design colaborativo não é exclusivo do Design, se fazendo presente em diversas áreas, visto que a colaboração é um fenômeno inerente aos processos humanos. Os autores definem a colaboração no design como:

“[...] O esforço recíproco entre pessoas de iguais ou diferentes áreas de conhecimento, separadas fisicamente ou não, com um objetivo comum de encontrar soluções que satisfaçam a todos os interessados. Isso pode acontecer compartilhando informações ou responsabilidades, organizando tarefas e recursos, administrando múltiplas perspectivas e criando um entendimento compartilhado em um processo de design. [...]”

(FONTANA; HEEMANN; FERREIRA, 2012, p. 375).

Baranauskas, Martins e Valente (2013, p. 33) entendem por codesign a ação de trabalhar em conjunto com pessoas, a fim de clarificar significados que elas constroem para o que um produto pode vir a ser; engendrar uma visão compartilhada do produto e envolver as partes, sobretudo as mais interessadas – aquelas que potencialmente sofreriam mais o impacto da solução – no processo de design. Nesse sentido, o codesign envolve mais do que consultar usuários – engloba conseguir o envolvimento ativo do usuário na clarificação do problema e no desenvolvimento de soluções de design.

Segundo os autores, nesse processo compartilhado de design, o designer atua como um facilitador. Trata-se de uma construção conjunta; um “fazer com” e não “fazer para”, de modo a se aproximar do conceito de design participativo. Este, por sua vez, pode ser definido como a participação de usuários finais em atividades projetuais no processo de design.

Alves e Maciel (2016, p. 18) explicam que a diferença entre o design participativo e codesign existe desde a nomenclatura, uma vez que “participação” e “colaboração/co-criação” são conceitos diferentes. De acordo com os autores, no design participativo, o processo é concentrado no designer, em contato com os usuários para participar de etapas do projeto, enquanto no codesign, o designer é mediador dos usuários em um processo de colaboração.

Esclarecidas essas definições, esta pesquisa apresenta um framework de design colaborativo – isto é, um modelo que envolve tanto ações de codesign como de design participativo, a depender do cenário e das condições de envolvimento e colaboração dos agentes no processo de design.

5.1 Modelo de design colaborativo de soluções de jogos digitais ou seus elementos para a educação a distância

O objetivo do framework é promover o design colaborativo ao longo do desenvolvimento de soluções de design que envolvem jogos digitais ou seus elementos para a Educação a Distância. A motivação para a construção se deu a partir da identificação da baixa e díspar atuação de professores, estudantes e designers no processo de design2, se mostrando necessária a elaboração de um modelo para ampliar a participação desses agentes.

Inicialmente, o framework foi pensado para servir como meio de avaliação da participação dos agentes ao longo do processo de design. Entretanto, a fim de gerar tal instrumento, fez-se necessário elaborar um modelo de design, com etapas definidas e tópicos para explorar as possibilidades participativas para a colaboração em cada fase do processo projetual. Tais tópicos se desdobraram em listas de verificação (checklists) e diretrizes que, por fim, geraram questões de avaliação projetual e de colaboração, que se integram ao modelo de design.

Desse modo, além de ser um modelo de design de soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos, o framework apresenta uma estrutura de diretrizes e instrumentos interligados, que permite o planejamento, a execução de projetos e a avaliação do próprio modelo projetual e colaborativo.

Conforme visto anteriormente, o desenvolvimento de soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos por si só é complexo. A essa complexidade, soma-se a característica da Educação a Distância, com estudantes e professores em lugares e tempos diversos exercendo suas atividades. Logo, trata-se de uma conjuntura que envolve aspectos técnicos, projetuais e pedagógicos que, somados à necessidade de criação e disponibilização de recursos abertos, requer a criação a partir de inteligência coletiva e sinergia entre os agentes colaboradores ao longo do processo de design.

Nesse sentido, o framework proposto tem potencial para criar conexões entre os possíveis agentes, por meio do desenvolvimento de soluções de design para essa modalidade educacional, como modo de democratizar o processo projetual, com possibilidades de participação para os envolvidos. Tal participação é valorosa para a atividade projetual do Design e para a determinação de atributos do recurso a ser projetado e desenvolvido.

O escopo do framework foi definido com base na revisão de literatura narrativa3 e sistemática4, bem como a partir dos dados do estudo comparativo5. O framework é dividido em cinco etapas6 – cada uma com questões, diretrizes e lista de verificação (checklist). São elas: compreensão, estruturação, produção, aplicação e avaliação – guiadas pela colaboração.

Esquema 5.1 – Etapas do Modelo de design de soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos para a Educação a Distância.
Esquema formado por palavras setas e linhas. No canto inferior direito, o texto: DEFINIR AS CINCO DIMENSÕES PROJETUAIS DA SOLUÇÃO QUE ENVOLVE JOGOS DIGITAIS OU SEUS ELEMENTOS. À esquerda, os termos ASPECTOS PROJETUAIS, ASPECTOS PEDAGÓGICOS, COLETA DE DADOS, INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO, CONTROLE DE PROJETO. Ao lado de cada termo, uma linha curva que aponta para os termos DIRETRIZES PROJETUAIS, localizado acima, à esquerda. Acima, à direita, as palavras das etapas projetuais: COMPREENSÃO, ESTRUTURAÇÃO, PRODUÇÃO, APLICAÇÃO, AVALIAÇÃO. Ao lado direito destas e no canto superior direito do esquema, o texto: PROJETAR A SOLUÇÃO QUE ENVOLVE JOGOS DIGITAIS OU SEUS ELEMENTOS COM BASE NAS DIRETRIZES. Na base do esquema, a palavra COLABORAÇÃO e uma seta circular, para a esquerda e para cima, que circunscreve as linhas das dimensões projetuais e aponta para os termos DIRETRIZES PROJETUAIS, ao lado esquerdo do esquema. A seta continua para cima e para a direita e aponta para a palavra COLABORAÇÃO, no topo do esquema e acima das palavras das etapas projetuais. A seta circular continua para baixo e para a direita, circunscreve as palavras das etapas projetuais e aponta para os termos AVALIAÇÃO PROJETUAL E DE DESIGN COLABORATIVO, à esquerda. Fonte: elaborado pela autora.

Compreensão: fase inicial em que ocorre a identificação dos requisitos projetuais, de modo colaborativo, por meio de controle de projeto, interação e comunicação, coleta de dados, aspectos pedagógicos e projetuais, a partir da análise do cenário e do perfil dos usuários.

Estruturação: etapa de concepção colaborativa em que é estruturado o projeto, por meio da geração e seleção de possíveis soluções, com a determinação e organização de elementos motivacionais e de experiência do usuário.

Produção: fase de execução do planejamento feito, com prototipagem digital, desenvolvimento colaborativo do sistema, além da produção e implementação, envolvendo testes com usuários e a discussão dos resultados.

Aplicação: etapa em que o recurso é disponibilizado e utilizado pelos usuários, acompanhada por desenvolvedores e colaboradores para fornecer suporte técnico, pedagógico e manutenção ao projeto.

Avaliação: fase do processo em que o recurso produzido é validado, de modo colaborativo, antes e após a aplicação, com a finalidade de conferir sua eficácia, ou se são necessários ajustes. Após a etapa de aplicação, a avaliação visa verificar os resultados da experiência de aprendizagem, a partir do uso da solução.

As cinco etapas são norteadas por cinco dimensões projetuais. Estas são categorias em que foram divididos os componentes de cada etapa do framework, denominadas: controle de projeto, interação e comunicação, coleta de dados, aspectos pedagógicos e aspectos projetuais.

Controle de projeto: ocupa-se da gerência de recursos, prazos, prioridades e acompanhamento do andamento de cada etapa do projeto.

Interação e comunicação: trata-se de como os participantes se comunicam e interagem ao longo do projeto ou por meio do recurso durante seu uso.

Coleta de dados: diz respeito ao levantamento, registro e à análise de dados dos usuários, do projeto, dos testes, do uso e da avaliação do projeto.

Aspectos pedagógicos: estão relacionados a questões que envolvam o quesito educacional do recurso ao longo das etapas.

Aspectos projetuais: determinam funcionalidades e características técnicas ao longo do processo projetual.

Além disso, o framework é composto pelos seguintes instrumentos:

Esquemas de elementos constituintes de cada etapa: os componentes de cada etapa são apresentados em forma de esquema, subdivididos nas categorias das cinco dimensões projetuais e servem como palavras-chave de cada fase do processo projetual.

Questões para professores, designers e estudantes em cada etapa: As questões para os agentes visam indagar como os componentes apresentados nos esquemas de cada etapa são abordados, de modo a permitir a participação de professores/tutores, designers e estudantes;

Checklist de cada etapa: o checklist reúne os elementos de cada etapa que, em união com as questões para os agentes, geram uma súmula de tópicos. Sua função é servir de guia para a etapa. A estrutura do checklist segue as cinco dimensões projetuais.

Diretrizes para cada etapa: as diretrizes propõem orientações acerca de cada tópico apresentado no esquema e no checklist, para cada etapa do processo de design, em vistas de ampliar a participação dos agentes, considerando as especificidades de cada questão no contexto do design da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos para a Educação a Distância.

Modelo de avaliação projetual e de design colaborativo de cada etapa: O modelo de avaliação conta com questões sobre cada etapa do processo projetual e está dividido em duas partes: uma referente à avaliação projetual e outra relativa à avaliação do design colaborativo.

As perguntas do modelo de avaliação foram geradas a partir da elaboração do checklist das subetapas de cada dimensão projetual, com base nas diretrizes apresentadas. Enquanto o checklist serve de guia para o percurso projetual, as diretrizes fornecem os quesitos para reflexão e análise. Desse modo, o modelo de avaliação pontua questões para avaliação do processo, que pode ser usado durante cada etapa como guia de verificação mais detalhado, junto ao checklist; ou após cada etapa, como avaliação de percurso projetual.

A avaliação de design colaborativo, por sua vez, tem como foco promover reflexão acerca da participação dos agentes em cada questão das cinco dimensões projetuais da etapa. Trata-se, portanto, de um conjunto de ferramentas para avaliação diagnóstica do processo de design, que propõe análise e reflexão sobre a situação projetual colaborativa, para que possam ocorrer ajustes e melhorias, de modo consciente e retroalimentado.

Os questionários que compõem os modelos de avaliação estão estruturados do seguinte modo: cada questão conta com três alternativas, sendo a primeira, a melhor; a segunda, a opção mediana; e a terceira, o pior cenário em relação à indagação. Esse formato de questionário adotado leva em consideração a característica do uso (os próprios agentes participantes do projeto avaliarem seu processo projetual), de modo que a repetição do padrão das três alternativas não influencia na resposta, visto que essa é guiada pela reflexão e autoavaliação, em busca de aprimoramentos.

O modelo de avaliação é direcionado a pessoas que tenham participado de todas as etapas do processo projetual para responder aos pontos apresentados. Deve-se proceder com a leitura das questões e assinalar a resposta que melhor se adequa à realidade projetual. Ao final, propõe-se que todos os agentes participantes tenham conhecimento das respostas assinaladas e sejam discutidos os pontos a serem trabalhados para o aperfeiçoamento do processo projetual.

A seguir, serão detalhadas as etapas do framework proposto.

5.2 Compreensão

Na etapa compreensão, tem-se por objetivo conhecer os requisitos projetuais, por meio do entendimento da questão. Dessa e de todas as etapas projetuais do framework, devem participar o designer, os estudantes e os professores envolvidos7. Caso nem todos os envolvidos possam participar, recomenda-se envolver um número reduzido de pessoas que representem o grupo.

Os componentes de um projeto que envolve jogos digitais ou seus elementos para a Educação a Distância são múltiplos. Na etapa compreensão, pontua-se a necessidade de compreender os objetivos educacionais e os temas a serem abordados, com informações relacionadas ao perfil do estudante e do professor e/ou tutor, tanto de jogo, quanto de aprendizagem, além de informações sobre os dispositivos, as plataformas e tecnologias (incluindo o repertório lúdico e de linguagem gráfica) aos quais têm acesso para definir atributos do recurso. Nesse sentido, também ganha relevo o prazo para o desenvolvimento e o orçamento disponível.

Ademais, faz-se necessária a compreensão do tempo de duração previsto para uso do recurso, para entender quais atividades desejáveis são possíveis, interligadas ao tipo de interação almejado (estudante-estudante, estudante-recurso educacional, estudante-professor/tutor) e das funcionalidades requeridas do sistema, que posteriormente gerarão o fluxo de ações possíveis.

A isso, somam-se informações ao projeto, referentes à abertura do recurso e à granularidade – ou seja, seu potencial para ser modificado futuramente, ou ser ponto de partida para o redesign que atenda a outras ofertas de um mesmo curso ou mesma disciplina, ou ainda, a outros temas, disciplinas e outros cursos. Além disso, é necessária a verificação da existência de soluções de design similares ou modificáveis que possam ser usadas totalmente ou de modo parcial no projeto, quando possuírem licença que permitam tal utilização.

Por fim, de posse dessas informações, deve ser determinado o ciclo de vida do projeto, bem como os participantes e o modo de participação (entrevistas, grupos focais, brainstorm, entre outras formas a serem definidas) em cada etapa, com as formas de participação e comunicação estabelecidas (discussões presenciais, on-line, questionários, testes A/B, entre outras formas a serem definidas) e o cronograma prévio de execução das macroetapas.

Entende-se, portanto, que a etapa de compreensão tende a ser aquela com o maior número de componentes, visto que antes de iniciar um projeto de solução que envolve jogos digitais ou seus elementos para a Educação a Distância é necessário obter informações variadas – por vezes, um vasto volume que, ao longo das etapas posteriores (sobretudo em estruturação e produção) serão decodificadas e aproveitadas para o projeto, ou mesmo descartadas. Os componentes dessa etapa estão apresentados segundo as categorias das cinco dimensões projetuais: 

Controle de projeto: engloba gerenciar os recursos disponíveis (financeiros, materiais e humanos), o cronograma de execução do projeto (com os marcos de produção, a data e o meio de disponibilização do recurso), e o ciclo de vida do projeto para acompanhamento e gerenciamento da qualidade da produção. O controle de projetos permeia as demais categorias.

Interação e comunicação: envolve a definição dos participantes (desenvolvedores, colaboradores e usuários), os meios de comunicação, a participação e a frequência de comunicação e interação. Nesse ínterim, consideraremos como usuários o estudante e o professor/tutor, que geralmente são aqueles que terão maior contato com a solução. Os desenvolvedores são aqueles que de fato atuarão no projeto na etapa de produção do recurso, como artistas visuais, programadores e designers de jogos, enquanto os colaboradores são agentes que podem contribuir em toda e qualquer etapa do processo projetual, por meio do fornecimento de informações, de mediação ou com o acompanhamento do andamento e das atividades. É relevante ressaltar que usuários também podem ser desenvolvedores e/ou colaboradores.

Coleta de dados: prevê a coleta e análise de dados e informações sobre o perfil socioeconômico, conhecimento tecnológico, o tempo e a tecnologia disponíveis dos usuários para uso do recurso (estudante e professor/tutor) e das referências (lúdicas, pedagógicas, tecnológicas) de projetos similares ou modificáveis. 

Aspectos pedagógicos: agrupam questões tais como a definição do escopo educacional do projeto (objetivos educacionais, o tema, as abordagens pedagógicas e as atividades), o modo do uso (síncrono ou assíncrono; individual ou coletivo) e o tempo de uso estimado do projeto, bem como sua relação com atividades anteriores, paralelas ou posteriores.

Aspectos projetuais: categoria que apresenta a definição da abertura do recurso para modificação e reuso; determinação das funcionalidades e interações, do fluxo de ações; definição do dispositivo e da plataforma, da linguagem gráfica de representação dos elementos e da interface.

Esquema 5.2 – Componentes da etapa compreensão.
Esquema formado por palavras dispostas em cinco quadros justapostos. No primeiro quadro, na primeira linha, em letras mais grossas, os termos CONTROLE DE PROJETO. Na segunda linha, os termos ORÇAMENTO, CRONOGRAMA, DISTRIBUIÇÃO. No segundo quadro, na primeira linha, em letras mais grossas, os termos INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO. Na segunda linha, os termos PARTICIPANTES, COMUNICAÇÃO, COLABORAÇÃO. No terceiro quadro, na primeira linha, em letras mais grossas, os termos COLETA DE DADOS. Na segunda linha, os termos PERFIL DO ESTUDANTE, PERFIL DO PROFESSOR, SIMILARES OU MODIFICÁVEIS. No quarto quadro, na primeira linha, em letras mais grossas, os termos ASPECTOS PEDAGÓGICOS. Na segunda linha, os termos ESCOPO EDUCACIONAL, ABORDAGENS PEDAGÓGICAS, MODO DE USO, TEMPO DE REUSO. No quinto quadro, na primeira linha, em letras mais grossas, os termos ASPECTOS PROJETUAIS. Na segunda linha, os termos ABERTURA E REUSO, DISPOSITIVO E PLATAFORMA, LINGUAGEM GRÁFICA, FLUXO DE AÇÕES. Fonte: elaborado pela autora.

Este estudo tem foco na atuação do professor, designer e estudante durante o processo projetual de uma solução que envolve jogos digitais ou seus elementos. O quadro a seguir indica perguntas para esses agentes no processo de design.

Quadro 5.1 – Questões para os agentes sobre a etapa de compreensão.
PROFESSOR / TUTOR
  • Qual é o objetivo de uso do recurso?
  • Qual o perfil do professor/tutor? (tipos de jogo/gamificação conhecidos, uso da tecnologia, tempo disponível para participar do desenvolvimento, treinamento e da aplicação).
  • Como o professor/tutor pode participar do processo de design? (meios de comunicação para viabilizar a participação)
  • A quais tecnologias, dispositivos e plataformas o professor/tutor tem acesso para trabalhar?
  • Em qual(is) teoria(s) pedagógica(s) se baseará a proposta?
  • Quando o recurso será usado?
  • O recurso será usado para quais atividades?
  • Qual é o tempo ideal de uso do recurso?
  • O recurso será usado em tempo síncrono, assíncrono ou ambos?
  • Qual o fluxo de ações previsto/desejável?
  • O professor/tutor mediará os estudantes em grupos ou individualmente?
  • Há outras informações que considere relevante ou que gostaria de acrescentar?
DESIGNER
  • Existe financiamento para o projeto? Se sim, de que valor?
  • Qual o prazo para o desenvolvimento do projeto?
  • Existem soluções similares?
  • Há algo existente que possa ser usado ou modificado?
  • Quais tecnologias e ferramentas podem ser usadas?
  • Será preciso realizar pesquisas de campo e levantamento de referências para o projeto?
  • O recurso será aberto, modificável ou fechado?
  • Como o professor/tutor e o estudante acessarão o recurso?
  • Quando o recurso será disponibilizado?
  • Com que frequência serão realizadas reuniões com professores/tutores e estudantes durante o projeto e como será feita a comunicação?
  • Quem e quantos agentes serão desenvolvedores? (desejável e disponível)
  • Como os desenvolvedores se comunicarão?
  • Qual o ciclo de vida do projeto?
  • Há outras informações que considere relevante ou que gostaria de acrescentar?
ESTUDANTE
  • Qual o perfil do estudante? (tipos de jogo/gamificação conhecidos, uso da tecnologia, tempo disponível para participar do desenvolvimento e da aplicação).
  • A quais tecnologias, dispositivos e plataformas o estudante tem acesso para estudar?
  • Como o recurso pode auxiliar o estudante?
  • Qual é o tempo ideal de uso do recurso?
  • A que tipo de linguagem gráfica o estudante está habituado?
  • Como o estudante pode participar do processo de design? (meios de comunicação para viabilizar a participação).
  • Caso não seja possível contar com a participação de estudantes do curso a distância, é possível contar com a participação de estudantes da modalidade presencial?
  • Há outras informações que considere relevante ou que gostaria de acrescentar?
Fonte: Elaborado pela autora.

É importante destacar que, embora as perguntas sejam direcionadas a um agente do processo específico, isso não significa que essas não possam ser estendidas a outros. Por exemplo, a questão “A quais tecnologias, dispositivos e plataformas o professor tem acesso para trabalhar?” é específica para o professor, enquanto “Qual é o tempo ideal de uso do recurso?” se faz presente tanto para o professor, quanto para o estudante. Questões como “Qual é o objetivo de uso do recurso?”, direcionada unicamente ao professor/tutor, ou “Quais tecnologias e ferramentas podem ser usadas?”, sugerida para o designer, podem ser estendidas a outros agentes8, caso estes estejam envolvidos no projeto ou possam fornecer informações complementares.

O checklist da etapa de compreensão apresenta tópicos que abrangem as cinco dimensões projetuais em relação ao processo de gerenciamento dos recursos e dos prazos, das formas de comunicação e interação dos envolvidos, da coleta de dados dos usuários e de projetos similares, além de tópicos acerca do escopo e das características do recurso educacional e funcionalidades técnicas da solução.

Quadro 5.2 – Checklist da etapa de compreensão.
CHECKLIST – ETAPA DE COMPREENSÃO
CONTROLE DE PROJETO Definição do orçamento do projeto
Definição do cronograma do projeto
Definição da data de disponibilização do recurso
Definição da distribuição do recurso
Definição do ciclo de vida do projeto
INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO Definição da equipe de desenvolvimento
Definição dos participantes, usuários e colaboradores
Definição dos meios de comunicação e de participação
Definição da frequência de comunicação e participação
COLETA DE DADOS Definição do perfil do estudante
Definição do perfil do professor/tutor
Definição das referências similares ou modificáveis
ASPECTOS PEDAGÓGICOS Definição do escopo do projeto
Definição das abordagens pedagógicas
Definição das abordagens pedagógicas
Definição do tempo de uso
ASPECTOS PROJETUAIS Definição da abertura do recurso
Definição do dispositivo e da plataforma
Definição da linguagem gráfica
Definição do fluxo de ações do recurso
Fonte: Elaborado pela autora.

Na etapa compreensão, as diretrizes apontam orientações para a participação dos agentes ao longo da contextualização do projeto e definição dos requisitos para o design da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos.

Quadro 5.3 – Diretrizes de projeto e colaboração da etapa de compreensão.
CONTROLE DE PROJETO
1. Definição do orçamento do projeto Diretriz: O orçamento é um elemento que afeta o planejamento e o desenvolvimento de um projeto. Portanto, é recomendável verificar se há orçamento disponível e se esse é condizente com a proposta de projeto da solução. Do contrário, a proposta deverá sofrer alterações ou ser repensada para se adequar aos recursos disponíveis. Ademais, é pertinente que os agentes estejam cientes do orçamento. Além de tornar transparente a situação sobre os investimentos na produção de recursos educacionais, os agentes serem informados sobre os curtos e recursos disponíveis possibilita melhor compreensão dos esforços empregados, limites e das possibilidades para o projeto.
2. Definição do cronograma do projeto Diretriz: O prazo do projeto é um elemento importante a ser considerado, pois impacta diretamente na distribuição de recursos humanos e financeiros do projeto, além de influenciar na duração de cada etapa. Caso a proposta do projeto não seja condizente com o prazo para realização, essa deverá ser alterada ou repensada. É importante que o cronograma seja estabelecido prevendo a possibilidade de interações e colaborações entre designer, estudante e professor em todas as etapas do projeto, sem comprometer os prazos.
3. Definição da data de disponibilização do recurso Diretriz: Apesar de ser um item integrante do cronograma, a data de disponibilização do recurso é um momento que merece destaque, uma vez que essa determina diversos outros prazos do projeto. Por isso, precisa ser discutida e definida pelos agentes desde o início, preferencialmente sem sofrer alterações por atrasos em alguma etapa do projeto. Ademais, a data de disponibilização da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos deve ser definida de modo a considerar as necessidades dos usuários e suas demais atividades, anteriores, posteriores ou coexistentes, para que seja utilizada de modo contextualizado.
4. Definição da distribuição do recurso Diretriz: O modo de distribuição do recurso merece atenção e deve ser pensado desde o princípio do projeto pelos agentes, para não comprometer as datas de distribuição e disponibilização da solução. É necessário que seja discutido e definido um protocolo de como o recurso será distribuído e acessado. Além disso, a distribuição deve ser planejada e ocorrer conforme os meios de acesso e a realidade tecnológica dos usuários e da instituição educadora.
5. Definição do ciclo de vida do projeto Diretriz: O ciclo de vida de projeto engloba todas as etapas e precisa ser planejado para que o cronograma seja determinado de modo adequado, diante da definição dos requisitos, para permitir a compreensão sistêmica do projeto, com a previsão dos resultados esperados, possíveis riscos e planos de ação para cada etapa. É importante que o ciclo de vida do projeto, suas etapas e seus marcos sejam definidos de modo a contemplar a participação dos agentes durante todo o processo de design da solução. Caso não seja possível a participação de todos em todas as etapas, devem ser estabelecidas as prioridades.
INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO
1. Definição dos participantes Diretriz: A determinação dos participantes do projeto é fundamental para a organização de suas atribuições e contribuições ao longo das etapas projetuais, de modo planejado. É desejável que todos os agentes se envolvam, colaborem e contribuam. A colaboração é profícua ao desenvolvimento de uma solução que envolve jogos digitais ou seus elementos para a Educação a Distância, de modo contextualizado, condizente com a realidade dos professores/ tutores e estudantes, e deve ocorrer durante todas as etapas do projeto, com o envolvimento dos participantes.
2. Definição dos meios de comunicação e de participação Diretriz: A definição dos meios de comunicação e interação dos participantes é importante para garantir sua atuação e contribuição ao longo do processo de desenvolvimento de uma solução que envolve jogos digitais ou seus elementos. É profícua a coleta, o compartilhamento de contatos e a determinação de protocolos de comunicação e registro. Devem ser previstos momentos de comunicação, interação e colaboração em todas as etapas do projeto para o desenvolvimento do recurso e as dinâmicas para tal devem ser estabelecidas junto aos participantes, para recorrer à opção mais adequada.
3. Frequência de comunicação e participação Diretriz: A frequência de participação é um item importante a ser definido, ainda que modificada conforme necessário, por esclarecer aos participantes que sua atuação será necessária ao longo do processo de desenvolvimento da solução. Acordar a frequência de comunicação e participação evita atrasos e contribui para o cumprimento do cronograma do projeto. Do mesmo modo que as dinâmicas de comunicação e participação, a frequência dessas deve ser definida junto aos participantes, de modo a permitir e promover a máxima atuação colaborativa durante todo o desenvolvimento do projeto.
COLETA DE DADOS
1. Definição do perfil dos usuários do recurso Diretriz: A definição dos perfis dos usuários (perfil socioeconômico, tempo disponível, conhecimento tecnológico, tecnologia disponível) é fundamental para a elaboração de uma da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos condizente com a realidade educacional a distância. Os dados coletados devem ser utilizados como subsídio para definir aspectos projetuais e pedagógicos. A definição do perfil do usuário do recurso deve partir dos dados coletados sobre os usuários e também de discussões colaborativas para refinamento das decisões, uma vez que é possível que exista mais de um tipo de perfil.
2. Definição das referências similares ou modificáveis Diretriz: A pesquisa por referências lúdicas, pedagógicas, tecnológicas de projetos similares é fundamental para o desenvolvimento de uma solução que envolve jogos digitais ou seus elementos, sobretudo na verificação da possibilidade e viabilidade de reutilização de algo já existente e para a estruturação de uma nova proposta, que contribua para o cenário educacional. É importante a participação dos usuários na definição de referências para o projeto, para que esses sejam contemplados nas futuras decisões projetuais, de modo que o resultado final lhes seja atrativo e inteligível.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
1. Definição do escopo do projeto Diretriz: A definição do escopo do projeto contribui para o planejamento pedagógico consciente, alinhando os objetivos educacionais, ao tema e à atividade abordada, por meio da solução, de modo interligado com outros recursos do mesmo curso, para que haja coerência e continuidade entre esses. É importante que o escopo do projeto seja definido de modo a auxiliar o estudante em seu processo de aprendizagem e o professor/tutor em sua mediação pedagógica. Portanto, é desejável que os objetivos educacionais, o tema e a atividade da solução sejam definidos pelos agentes a partir de dificuldades existentes no processo educacional.
2. Definição das abordagens pedagógicas Diretriz: As abordagens pedagógicas são fundamentais para o planejamento de ações educacionais. Portanto, a determinação das abordagens para cada atividade propulsiona o desenvolvimento consciente, de modo coerente com as práticas para a aprendizagem, por meio do recurso. A definição da abordagem pedagógica deve ocorrer de modo colaborativo, de acordo com a proposta do curso e os perfis do aprendiz e do professor/tutor, de modo a facilitar o processo de aprendizagem por meio da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos, conforme as necessidades dos usuários, os objetivos educacionais e as habilidades e competências a serem desenvolvidas.
3. Definição do tempo de uso Diretriz: A definição do tempo de uso do recurso deve ser pautada nos objetivos educacionais e na complexidade do tema abordado. Além disso, é importante que o projeto seja planejado em paralelo a outros recursos, para que seja complementar e não comprometa o tempo das demais atividades. A definição do tempo de uso do recurso deve ocorrer de modo colaborativo, conforme o tempo necessário para a realização das tarefas propostas pela solução, além de considerar as necessidades e a disponibilidade de dedicação do professor/tutor e dos estudantes a outras atividades.
4. Definição do modo de uso do projeto Diretriz: O modo de uso (individual/coletivo; síncrono/ assíncrono) do projeto deve ser definido de maneira coerente com os objetivos educacionais, a abordagem pedagógica e o tempo disponível para o desenvolvimento das atividades relacionadas ao recurso e de outras atividades do curso. A definição do modo de uso influencia diretamente na determinação das interações possíveis entre os usuários da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos para a Educação a Distância e deve se dar de modo colaborativo, conforme os objetivos educacionais e a abordagem pedagógica, além das possibilidades ou limitações tecnológicas e o tempo disponível dos usuários para o uso do recurso.
ASPECTOS PROJETUAIS
1. Definição da abertura do recurso Diretriz: A produção de recursos abertos torna-se de extrema importância no contexto educacional baseado na conectividade, na inteligência coletiva e no compartilhamento. O desenvolvimento de uma solução que envolve jogos digitais ou seus elementos como um recurso educacional reutilizável e adaptável pode contribuir para a redução do tempo de produção e modificação para usos futuros, além de ampliar a distribuição, o acesso e o uso. É essencial que os agentes discutam a abertura do recurso, para possibilitar exequibilidade de reuso e modificação para outros temas e atividades.
2. Definição do dispositivo e da plataforma Diretriz: A definição do dispositivo e da plataforma para o recurso pelos agentes impacta diretamente no processo projetual e deve ocorrer de acordo com o cenário e a capacidade tecnológica da instituição e dos usuários do projeto. É importante que a plataforma e o dispositivo da solução sejam definidos de acordo com a familiaridade e as possibilidades de acesso dos usuários, para não gerar o risco de projetar um recurso que não será usado por dificuldades técnicas ou de acesso tecnológico.
3. Definição da linguagem gráfica Diretriz: A linguagem gráfica da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos deve ser definida pelos agentes, de acordo com a característica da representação gráfica demandada, de modo a favorecer a visualização e compreensão dos objetos representados. É profícua a definição por parte dos usuários da linguagem gráfica dos elementos do recurso, uma vez que essa deve ser inteligível, atrativa e acessível. Ademais, deve-se verificar a capacidade e os requisitos dos dispositivos dos usuários para que os elementos projetados sejam visualizados sem interferência.
4. Definição do fluxo de ações do recurso Diretriz: O fluxo de ações do recurso é uma prévia importante para organizar a arquitetura da informação, interação e navegação da solução e é um elemento integrador das atividades e das etapas do projeto. O envolvimento dos agentes no projeto deve gerar um fluxo de ações para o desenvolvimento colaborativo contínuo, de modo a contar com todos os participantes, para que sua lógica e estrutura de navegação sejam intuitivas aos usuários.
Fonte: Elaborado pela autora.

O modelo de avaliação projetual da etapa de compreensão propõe verificar como são definidas as questões de controle de projeto, tais como o prazo, cronograma, orçamento e ciclo de produção. Em relação à dimensão interação e comunicação, o modelo projeta questões acerca da definição dos participantes, meios e frequência para a comunicação e participação. A coleta de dados é abordada de modo a averiguar o perfil dos usuários e similares ou modificáveis do projeto. Por fim, para os aspectos pedagógicos são apresentadas questões acerca da definição do escopo do projeto, das abordagens, além do tempo e modo de uso do projeto; e para os aspectos projetuais, a definição da abertura do recurso, do fluxo de ações, da linguagem gráfica e do dispositivo e da plataforma a ser utilizado.

Quadro 5.4 – Modelo de avaliação projetual da etapa de compreensão.
AVALIAÇÃO PROJETUAL – ETAPA COMPREENSÃO
CONTROLE DE PROJETO
1. Definição do orçamento do projeto
HÁ ORÇAMENTO DISPONÍVEL PARA O PROJETO?
Existe orçamento disponível para a realização do projeto tal como é proposto.
Existe orçamento disponível para a realização do projeto, mas a proposta deverá sofrer alterações.
Não existe orçamento disponível para a realização do projeto e a proposta precisa ser repensada.
2. Definição do cronograma do projeto
O PRAZO É SUFICIENTE PARA A REALIZAÇÃO DO PROJETO?
O prazo atende à proposta do projeto.
O prazo exige adaptações na proposta do projeto.
O prazo não é suficiente para o projeto e a proposta precisa ser repensada.
3. Definição da data de disponibilização do recurso
COMO É DEFINIDA A DATA DE DISPONIBILIZAÇÃO DO RECURSO?
A data de disponibilização do recurso é definida antes do início do projeto.
A data de disponibilização do recurso é alterada após o início do projeto.
A data de disponibilização do recurso é definida após a finalização do projeto.
4. Definição da distribuição do recurso
A DISTRIBUIÇÃO DO RECURSO É DISCUTIDA?
A distribuição do recurso é discutida e há um protocolo bem definido.
A distribuição do recurso é discutida, mas os meios de distribuição variam.
A distribuição do recurso não é discutida e definida.
5. Definição do ciclo de vida do projeto
O CICLO DE VIDA DO PROJETO É DEFINIDO?
O ciclo de vida do projeto é determinado após a definição de todos os requisitos.
O ciclo de vida do projeto é determinado após a definição de parte dos requisitos.
O ciclo de vida do projeto não é determinado.
INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO
1. Definição dos participantes
QUEM PARTICIPA DOS PROJETOS?
Todos os agentes participam do projeto.
A maioria dos agentes participa do projeto.
Poucos agentes participam do projeto.
2. Definição dos meios de comunicação e de participação
A COMUNICAÇÃO E INTERAÇÃO DOS PARTICIPANTES SÃO DEFINIDAS?
Os meios e as dinâmicas são definidos e todos os participantes têm ciência do protocolo de comunicação e interação.
Apenas os contatos são compartilhados, mas não é discutido um protocolo de comunicação e interação.
Os meios e as dinâmicas de comunicação e interação não são definidos.
3. Frequência de comunicação e participação
A FREQUÊNCIA DE COMUNICAÇÃO E INTERAÇÃO É DEFINIDA?
A frequência de comunicação e interação é estabelecida de acordo com o cronograma do projeto e ajustada conforme necessário.
A frequência de comunicação e interação não é estabelecida, mas contatos são feitos ao longo do desenvolvimento do projeto.
A frequência de comunicação e interação não é estabelecida e os participantes interagem pouco.
COLETA DE DADOS
1. Definição do perfil dos usuários do recurso
OS PERFIS DOS USUÁRIOS SÃO CONSIDERADOS?
Dados sobre os perfis do professor/tutor e do estudante são coletados para o projeto.
São coletados dados apenas sobre o perfil do professor/tutor ou do estudante.
Não ocorre coleta dados sobre os perfis do professor/tutor e do estudante.
2. Definição das referências similares ou modificáveis
SÃO CONSIDERADOS PROJETOS SIMILARES OU MODIFICÁVEIS?
São realizadas buscas por referências e projetos similares e modificáveis.
São realizadas buscas por referências apenas por projetos similares ou modificáveis.
Não são pesquisados projetos similares e modificáveis.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
1. Definição do escopo do projeto
COMO O ESCOPO DO PROJETO É DEFINIDO?
O escopo do projeto é definido de modo a abarcar os objetivos educacionais e a integração com outros recursos e atividades.
O escopo é definido para atender aos objetivos educacionais, mas sua integração com outros materiais e atividades não é planejada.
O escopo do projeto definido não atende aos objetivos educacionais.
2. Definição das abordagens pedagógicas
SÃO DEFINIDAS ABORDAGENS PEDAGÓGICAS?
São determinadas abordagens pedagógicas para todas as atividades do recurso.
São determinadas abordagens pedagógicas para parte das atividades do recurso.
Não são determinadas abordagens pedagógicas para o recurso.
3. Definição do tempo de uso
COMO O TEMPO DE USO DO RECURSO É DEFINIDO?
O tempo de uso é definido considerando as atividades previstas no recurso e as demais no cronograma do curso.
O tempo de uso é definido considerando apenas as atividades do recurso.
O tempo de uso do recurso não é discutido.
4. Definição do modo de uso do recurso
COMO O MODO DE USO DO RECURSO É DEFINIDO?
O modo de uso é definido para possibilitar abordagens e interações diversas entre participantes.
O modo de uso é definido para possibilitar limitadas e específicas interações entre participantes.
O modo de uso do recurso não é definido com base nas interações.
ASPECTOS PROJETUAIS
1. Definição da abertura do recurso
A ABERTURA DO RECURSO É DISCUTIDA?
A abertura do recurso é considerada e discutida, pois há a possibilidade de produzir recursos abertos e modificáveis.
A abertura do recurso é considerada e discutida, mas limitações (técnicas, orçamentárias, de cronograma) a inviabilizam.
A abertura do recurso não é considerada.
2. Definição do dispositivo e da plataforma
COMO O DISPOSITIVO E A PLATAFORMA SÃO DEFINIDOS?
O dispositivo e a plataforma são discutidos e definidos conforme as especificações do projeto.
O dispositivo e a plataforma são discutidos definidos de acordo com a capacidade técnica produtiva e/ou o orçamento disponível.
O dispositivo e a plataforma não são discutidos.
3. Definição da linguagem gráfica
COMO A LINGUAGEM GRÁFICA DO PROJETO É DEFINIDA?
A linguagem gráfica é definida de modo a possibilitar uma maior compreensão do tema abordado e dos objetos representados.
A linguagem gráfica é limitada de acordo com a capacidade (técnica, orçamentária, de cronograma).
A linguagem gráfica não é definida.
4. Definição do fluxo de ações do recurso
O FLUXO DE AÇÕES DO RECURSO É DEFINIDO?
O fluxo de ações do recurso é definido para a elaboração do fluxograma das telas.
O fluxo de ações do recurso é definido parcialmente.
O fluxo de ações do recurso não é definido.
Fonte: Elaborado pela autora.

O modelo de avaliação de design colaborativo da etapa de compreensão propõe verificar como ocorre a participação dos agentes nas definições de gerenciamento, comunicação, coleta de dados, aspectos dos requisitos pedagógicos e projetuais, além do acompanhamento dessas ao longo da etapa.

Quadro 5.5 – Modelo de avaliação do design colaborativo da etapa de compreensão.
AVALIAÇÃO DE DESIGN COLABORATIVO – ETAPA COMPREENSÃO
CONTROLE DE PROJETO
1. Definição do orçamento do projeto
OS AGENTES ESTÃO CIENTES DO ORÇAMENTO DISPONÍVEL PARA O PROJETO?
Os agentes são informados sobre os custos e recursos disponíveis para a produção.
Parte dos agentes é informada sobre os custos e recursos disponíveis para a produção.
Os agentes não têm ciência dos custos e recursos disponíveis.
2. Definição do cronograma do projeto
O PRAZO É SUFICIENTE PARA A REALIZAÇÃO DO PROJETO COLABORATIVO?
O cronograma possibilita a participação e colaboração entre professor/tutor, estudante e designer em todas as etapas do processo.
O cronograma possibilita a participação e colaboração entre professor/tutor, estudante e designer em algumas etapas do processo.
O cronograma não possibilita a participação e colaboração entre professor/tutor, estudante e designer.
3. Definição da data de disponibilização do recurso
QUEM PARTICIPA DA DEFINIÇÃO DA DATA DE DISPONIBILIZAÇÃO DO RECURSO?
Os agentes contribuem para a definição da data de disponibilização do recurso.
Parte dos agentes contribui para a definição da data de disponibilização do recurso.
Os agentes não colaboram para definir a data de disponibilização do recurso.
4. Definição da distribuição do recurso
QUEM PARTICIPA DA DEFINIÇÃO DA DISTRIBUIÇÃO DO RECURSO?
Professores/tutores, estudantes e designers contribuem com possibilidades para a definição da distribuição do recurso.
Apenas parte dos agentes contribui com possibilidades para a definição da distribuição do recurso.
Os agentes não contribuem com possibilidades para a definição da distribuição do recurso.
5. Definição do ciclo de vida do projeto
O CICLO DE VIDA DO PROJETO DEFINIDO CONTEMPLA A PARTICIPAÇÃO DOS AGENTES?
O ciclo de vida do projeto definido contempla a participação dos agentes em todas as etapas.
O ciclo de vida do projeto definido contempla a participação parcial dos agentes.
O ciclo de vida do projeto definido não contempla a participação de diferentes agentes.
INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO
1. Definição dos participantes
QUEM PARTICIPA DOS PROJETOS?
Todos os agentes participam do projeto.
A maioria dos agentes participa do projeto.
Poucos agentes participam do projeto.
2. Definição dos meios de comunicação e de participação
A COMUNICAÇÃO E INTERAÇÃO DOS PARTICIPANTES SÃO DEFINIDAS?
Os meios e as dinâmicas são definidos e todos os participantes têm ciência do protocolo de comunicação e interação.
Apenas os contatos são compartilhados, mas não é discutido um protocolo de comunicação e interação.
Os meios e as dinâmicas de comunicação e interação não são definidos.
3. Frequência de comunicação e participação
A FREQUÊNCIA DE COMUNICAÇÃO E INTERAÇÃO É DEFINIDA?
A frequência de comunicação e interação é estabelecida de acordo com o cronograma do projeto e ajustada conforme necessário.
A frequência de comunicação e interação não é estabelecida, mas contatos são feitos ao longo do desenvolvimento do projeto.
A frequência de comunicação e interação não é estabelecida e os participantes interagem pouco.
COLETA DE DADOS
1. Definição do perfil dos usuários do recurso
OS PERFIS DOS USUÁRIOS SÃO CONSIDERADOS?
Dados sobre os perfis do professor/tutor e do estudante são coletados para o projeto.
São coletados dados apenas sobre o perfil do professor/tutor ou do estudante.
Não ocorre coleta dados sobre os perfis do professor/tutor e do estudante.
2. Definição das referências similares ou modificáveis
ÃO CONSIDERADOS PROJETOS SIMILARES OU MODIFICÁVEIS?
São realizadas buscas por referências e projetos similares e modificáveis.
São realizadas buscas por referências apenas por projetos similares ou modificáveis.
Não são pesquisados projetos similares e modificáveis.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
1. Definição do escopo do projeto
COMO O ESCOPO DO PROJETO É DEFINIDO?
O escopo do projeto é definido de modo a abarcar os objetivos educacionais e a integração com outros recursos e atividades.
O escopo é definido para atender aos objetivos educacionais, mas sua integração com outros materiais e atividades não é planejada.
O escopo do projeto definido não atende aos objetivos educacionais.
2. Definição das abordagens pedagógicas
SÃO DEFINIDAS ABORDAGENS PEDAGÓGICAS?
São determinadas abordagens pedagógicas para todas as atividades do recurso.
São determinadas abordagens pedagógicas para parte das atividades do recurso.
Não são determinadas abordagens pedagógicas para o recurso.
3. Definição do tempo de uso
COMO O TEMPO DE USO DO RECURSO É DEFINIDO?
O tempo de uso é definido considerando as atividades previstas no recurso e as demais no cronograma do curso.
O tempo de uso é definido considerando apenas as atividades do recurso.
O tempo de uso do recurso não é discutido.
4. Definição do modo de uso do recurso
COMO O MODO DE USO DO RECURSO É DEFINIDO?
O modo de uso é definido para possibilitar abordagens e interações diversas entre participantes.
O modo de uso é definido para possibilitar limitadas e específicas interações entre participantes.
O modo de uso do recurso não é definido com base nas interações.
ASPECTOS PROJETUAIS
1. Definição da abertura do recurso
A ABERTURA DO RECURSO É DISCUTIDA?
A abertura do recurso é considerada e discutida, pois há a possibilidade de produzir recursos abertos e modificáveis.
A abertura do recurso é considerada e discutida, mas limitações (técnicas, orçamentárias, de cronograma) a inviabilizam.
A abertura do recurso não é considerada.
2. Definição do dispositivo e da plataforma
COMO O DISPOSITIVO E A PLATAFORMA SÃO DEFINIDOS?
O dispositivo e a plataforma são discutidos e definidos conforme as especificações do projeto.
O dispositivo e a plataforma são discutidos definidos de acordo com a capacidade técnica produtiva e/ou o orçamento disponível.
O dispositivo e a plataforma não são discutidos.
3. Definição da linguagem gráfica
COMO A LINGUAGEM GRÁFICA DO PROJETO É DEFINIDA?
A linguagem gráfica é definida de modo a possibilitar uma maior compreensão do tema abordado e dos objetos representados.
A linguagem gráfica é limitada de acordo com a capacidade (técnica, orçamentária, de cronograma).
A linguagem gráfica não é definida.
4. Definição do fluxo de ações do recurso
O FLUXO DE AÇÕES DO RECURSO É DEFINIDO?
O fluxo de ações do recurso é definido para a elaboração do fluxograma das telas.
O fluxo de ações do recurso é definido parcialmente.
O fluxo de ações do recurso não é definido.
Fonte: Elaborado pela autora.

Por fim, a etapa compreensão do framework proposto se diferencia de outros modelos (design de jogos9, aprendizagem baseada em jogos digitais10, gamificação na Educação11 e design de recursos educacionais12) ao apresentar, além de etapas, questões para reflexão e avaliação sobre cinco dimensões projetuais (controle de projeto, interação e comunicação, coleta de dados, aspectos pedagógicos e aspectos projetuais).

De modo geral, os outros modelos possuem foco na definição do conceito ou ideação do projeto, ou ainda, no levantamento de dados, requisitos e na análise do cenário, enquanto o modelo em destaque propõe a colaboração como eixo unificador de todo o processo, de modo a proporcionar maior interação entre os agentes.

Quadro 5.6 – Comparação entre etapas iniciais de modelos de design consultados.
MODELO SÍNTESE DA ETAPA FOCO DA ETAPA
Modelos de Design de Jogos Fase conceitual do processo, com ênfase na definição de requisitos projetuais e do conceito do jogo. Definição de conceito de jogo.
Modelos de Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais Levantamento de dados sobre o contexto, os recursos e requisitos do projeto, documentação e ideação. Levantamento de requisitos e ideação.
Modelos de gamificação Análise do contexto, do perfil do usuário, tecnologia e identificação das necessidades projetuais. Análise do contexto e das necessidades.
Modelos de design de recursos educacionais Problematização, com análise do contexto e definição de requisitos projetuais. Problematização, análise do contexto e de requisitos.
Modelo de design colaborativo de soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos para a EAD Identificação de necessidades e requisitos projetuais, de modo colaborativo, por meio de controle de projeto, interação e comunicação, coleta de dados, aspectos pedagógicos e projetuais. Colaboração durante coleta, análise de dados e definição dos requisitos.
Fonte: Elaborado pela autora.
Esquema 5.3 – Etapa de compreensão.
Esquema formado por palavras circunscritas em círculos. Em um círculo central de linha de contorno pontilhada, em letras mais grossas, a palavra COLABORAÇÃO. Embaixo desta, as palavras designer, professor, estudante. Um círculo maior circunscreve o círculo central. Nele, no canto superior esquerdo, em letras mais grossas, os termos CONTROLE DE PROJETO. Abaixo, ORÇAMENTO, CRONOGRAMA, DISTRIBUIÇÃO. No canto superior direito, em letras mais grossas, os termos INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO. Abaixo, os termos PARTICIPANTES, COMUNICAÇÃO, COLABORAÇÃO. Abaixo, à direita, em letras mais grossas, os termos COLETA DE DADOS. Embaixo desta, os termos PERFIL DO ESTUDANTE, PERFIL DO PROFESSOR, SIMILARES OU MODIFICÁVEIS. À esquerda, abaixo, em letras mais grossas, os termos ASPECTOS PEDAGÓGICOS. Abaixo, os termos ABORDAGENS PEDAGÓGICAS, ESCOPO EDUCACIONAL, TEMPO DE REUSO, MODO DE USO. À esquerda, acima, em letras mais grossas, os termos ASPECTOS PROJETUAIS. Embaixo, os termos FLUXO DE AÇÕES, ABERTURA E REUSO, LINGUAGEM GRÁFICA, DISPOSITIVO E PLATAFORMA. Do lado de fora do círculo, no topo, ao centro, os termos COMPREENSÃO, DIRETRIZES PROJETUAIS. Ao lado direito, uma seta circular de linha pontilhada envolve o círculo até a base, no meio e aponta para os termos AVALIAÇÃO PROJETUAL E DE COLABORAÇÃO. Fonte: elaborado pela autora.

5.3 Estruturação

Esta etapa tem foco em conceber o projeto de modo colaborativo – é a fase de idealizar e planejar a solução que envolve jogos digitais ou seus elementos para a Educação a Distância, considerando os fatores de motivação e a aprendizagem por meio da experiência almejada com tal recurso. Trata-se de uma fase para a geração de soluções, a fim de estabelecer os elementos motivacionais do recurso, além da experiência do usuário, da arquitetura do projeto e documentação do processo, que guiarão o desenvolvimento e a produção.

Os elementos que compõem a etapa de estruturação estão vinculados às cinco dimensões projetuais (controle de projeto, interação e comunicação, coleta de dados, aspectos pedagógicos e aspectos projetuais) e apresentam possibilidades para reflexão e organização do projeto.

Controle de projeto: compreende definir as prioridades de desenvolvimento, as formas de registro do desenvolvimento e o gerenciamento dos recursos (financeiros, materiais e humanos) para o projeto.

Interação e comunicação: abarca a definição dos modos de interação possíveis ao longo da experiência educacional, sejam essas interações do estudante e do professor/tutor com o meio digital, entre si ou entre pares.

Coleta de dados: envolve a pesquisa por ferramentas para o desenvolvimento e para a utilização no projeto, de modo a compreender quais são as mais apropriadas para o resultado final desejado, além de verificar o perfil motivacional do usuário, para a definição de elementos de engajamento para o projeto da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos.

Aspectos pedagógicos: dizem respeito à definição da abordagem do tema para o recurso e do conteúdo a ser utilizado e apresentado. Essa abordagem define e influencia o projeto de modo a determinar parte da experiência educacional que o usuário terá com a solução de design.

Aspectos projetuais: concernem ao tipo de solução a ser desenvolvida (por exemplo: se jogo e/ou se gamificação; o tipo de jogo ou gamificação), além do método para o desenvolvimento, o fluxo de interações que gerarão o fluxo de telas e componentes de interface a serem projetados

Esquema 5.4 – Componentes da etapa estruturação.
Esquema formado por palavras dispostas em cinco quadros justapostos. No primeiro quadro, na primeira linha, em letras mais grossas, os termos CONTROLE DE PROJETO. Na segunda linha, os termos PRIORIDADES, RECURSOS.  No segundo quadro, na primeira linha, em letras mais grossas, os termos INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO. Na segunda linha, os termos TIPOS DE INTERAÇÃO. No terceiro quadro, na primeira linha, em letras mais grossas, os termos COLETA DE DADOS. Na segunda linha, os termos FERRAMENTAS, ELEMENTOS MOTIVADORES, DOCUMENTAÇÃO. No quarto quadro, na primeira linha, em letras mais grossas, os termos ASPECTOS PEDAGÓGICOS. Na segunda linha, os termos EXPERIÊNCIA, ABORDAGEM DO TEMA, CONTEÚDO EDUCACIONAL. No quinto quadro, na primeira linha, em letras mais grossas, os termos ASPECTOS PROJETUAIS. Na segunda linha, os termos TIPO DE SOLUÇÃO, FLUXO DE INTERAÇÃO, MÉTODO DE DESENVOLVIMENTO, COMPONENTES. Fonte: elaborado pela autora.

Na etapa de estruturação, as questões para os agentes (sejam estes desenvolvedores, usuários ou colaboradores) são baseadas e voltadas para a definição dos elementos desta fase, com o propósito de gerar respostas, de modo a viabilizar o desenvolvimento nas etapas seguintes. Desse modo, as perguntas apresentadas buscam definições que norteiam o planejamento do desenvolvimento do recurso, com foco nos elementos apontados nas cinco dimensões projetuais.

Quadro 5.7 – Questões para os agentes sobre a etapa de estruturação.
PROFESSOR / TUTOR
  • Como o tema será abordado por meio do recurso?
  • Qual o tipo de solução se adequa melhor ao perfil do professor/tutor?
  • Qual tipo de jogo/gamificação que se adequa melhor ao perfil do professor/tutor?
  • Qual o tipo de interação proposta para o professor/tutor em relação ao recurso?
  • Qual o tipo de interação proposta para o professor/tutor em relação ao estudante, por meio do recurso?
  • Há outras informações que considere relevante ou que gostaria de acrescentar?
DESIGNER
  • Qual o tipo de solução se adequa melhor ao perfil de estudante e do professor/tutor?
  • Qual tipo de jogo/gamificação que se adequa melhor ao perfil do estudante e do professor/tutor?
  • Como a questão será abordada por meio do recurso?
  • Como o estudante será motivado a explorar o recurso?
  • Quais elementos de jogo serão usados?
  • Como o professor/tutor poderá assessorar o estudante no recurso?
  • Quais ferramentas e qual tecnologia para o desenvolvimento estão disponíveis?
  • Qual será o método para o desenvolvimento do recurso?
  • Como o projeto será documentado?
  • Quais são os componentes a serem desenvolvidos?
  • Quais são as prioridades dentre os componentes a serem desenvolvidos?
  • Há outras informações que considere relevante ou que gostaria de acrescentar?
ESTUDANTE
  • Como o estudante será motivado a explorar o recurso?
  • Qual o tipo de solução se adequa melhor ao perfil do estudante?
  • Qual tipo de jogo/gamificação que se adequa melhor ao perfil do estudante?
  • Qual o tipo de interação proposta ao estudante em relação ao recurso?
  • Qual o tipo de interação proposta para o estudante em relação ao professor/tutor, por meio do recurso?
  • Há outras informações que considere relevante ou que gostaria de acrescentar?
Fonte: Elaborado pela autora.

O checklist da etapa de estruturação é voltado para a definição de elementos que sustentem o projeto enquanto planejamento, com a indicação das principais decisões, tomadas a partir dos critérios e pontos levantados e estabelecidos na etapa anterior (compreensão) e nas questões apontadas para os agentes. Desse modo, o checklist fornece maior controle de possibilidades de ações ao longo da estruturação, para permitir uma elaboração projetual que direcione o desenvolvimento na etapa seguinte (produção).

Quadro 5.8 – Checklist da etapa de estruturação.
CHECKLIST – ETAPA DE ESTRUTURAÇÃO
CONTROLE DE PROJETO
Definição das prioridades de desenvolvimento
Definição e alocação de recursos
INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO Definição dos tipos de interação do recurso
COLETA DE DADOS
Definição das ferramentas para o desenvolvimento
Definição dos elementos motivadores do recurso
Definição de como documentar o desenvolvimento
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
Definição da abordagem do tema para o recurso
Definição do conteúdo educacional do recurso
ASPECTOS PROJETUAIS
Definição do fluxo de interação
Definição do tipo de solução
Definição do gênero e dos elementos da solução
Definição do método de desenvolvimento
Definição dos componentes a serem desenvolvidos
Fonte: Elaborado pela autora.

Abaixo, são apresentadas diretrizes com apontamentos sobre o processo de estruturação de uma solução que envolve jogos digitais ou seus elementos para a Educação a Distância, com a indicação de colaboração ao longo das definições do projeto.

Quadro 5.9 – Diretrizes de projeto e colaboração da etapa de estruturação.
CONTROLE DE PROJETO
1. Definição das prioridades de desenvolvimento Diretriz: As prioridades de desenvolvimento devem ser definidas desde o início do planejamento do projeto, para evitar alocar recursos desnecessariamente e gerar possíveis atrasos no cronograma. É possível definir grupos de prioridades e verificar periodicamente se há a necessidade de alterar o planejamento. As prioridades de desenvolvimento devem ser definidas considerando a participação dos agentes, para determinar e tentar garantir que determinadas partes e funcionalidades estejam finalizadas e disponíveis antes de outras, para melhor atender ao planejamento educacional de estudantes e professores/tutores.
2. Definição e alocação de recursos Diretriz: Os recursos (humanos, materiais, financeiros) devem ser alocados a partir da definição do cronograma, das funcionalidades e das prioridades de desenvolvimento, de modo que sejam suficientes e condizentes com o planejamento do projeto. A alocação de recursos deve ser divulgada ou estar acessível para conhecimento de todos, de modo a tornar o processo transparente e motivar o envolvimento dos agentes, diante dos esforços empregados.
INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO
1. Definição dos tipos de interação do recurso Diretriz: Os tipos de interação da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos devem ser definidos com base no perfil dos estudantes e professores/tutores, nos tipos de atividade a serem desenvolvidas e na característica do curso, em relação às teorias pedagógicas que melhor atendem ao perfil. Devem ser discutidas as possibilidades de implementação para o tipo de uso (individual e/ou coletivo; síncrono e/ou assíncrono) e de acesso (uso local, uso em rede, uso on-line), além de discutir a possível implementação de outras interações que o recurso pode demandar, tal como suporte técnico e pedagógico e como essas ocorrerão. Os tipos de interação devem ser definidos junto aos agentes, de modo que sejam discutidas questões acerca da experiência do usuário no ambiente digital da solução. Devem ser consideradas as possibilidades tecnológicas, de modo a potencializar o processo de aprendizagem, seja por meio da interação com o recurso, entre estudantes, ou entre professor/tutor e estudante.
COLETA DE DADOS
1. Definição das ferramentas para o desenvolvimento Diretriz: As ferramentas para o desenvolvimento do projeto devem ser definidas com base nos requisitos projetuais e nas funcionalidades previstas, respeitando as limitações, tais como o orçamento disponível e a capacidade técnica dos desenvolvedores. As ferramentas de desenvolvimento podem oferecer possibilidades diversas de programação e de resultado do produto final, e essas devem ser definidas com base em discussão com os agentes para compreender a capacidade tecnológica dos equipamentos da instituição e pessoais, além da disponibilidade, das habilidades e do perfil de interação dos usuários.
2. Definição dos elementos motivadores do recurso Diretriz: Os elementos motivadores de uma solução que envolve jogos digitais ou seus elementos devem ser definidos considerando o perfil do estudante e suas necessidades. Elementos distintos entre si podem ser implementados para o caso de uma amostra de estudantes com perfis variados. Tais elementos devem ser discutidos e definidos pelos agentes após a coleta de dados sobre o perfil dos usuários e contar com a participação direta destes. Os usuários podem auxiliar a entender as principais dificuldades motivacionais no processo de aprendizagem e quais elementos os engajam.
3. Definição do registro e documentação do projeto Diretriz: O registro do projeto é importante para acompanhar as decisões e serve como lembrete para as próximas etapas e tarefas no ciclo de produção, pois pode facilitar a entender as decisões e os processos concomitantes e subsequentes durante o desenvolvimento da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos. São várias as informações a serem registradas, que envolvem, por exemplo, o briefing do projeto, com os recursos necessários, datas atividades do ciclo de produção, além de decisões projetuais, solicitações de ajustes e aprovações. Portanto, a documentação do projeto deve ser organizada e acessível, de modo a permitir consultas e modificações, conforme necessário, pelos agentes. É importante que haja um protocolo estabelecido ou ferramentas apropriadas que permitam visualizar as alterações e resgatar versões anteriores dos documentos de registros de informações que são caras a todos os envolvidos.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
1. Definição da abordagem do tema para o recurso Diretriz: A abordagem do tema do recurso deve ser definida com base na coleta de dados prévia com os usuários e sobre soluções similares, de modo complementar a outros materiais já existentes. É importante que o tema seja abordado de modo a aproveitar as características interativas que uma solução que envolve jogos digitais ou seus elementos pode proporcionar. A abordagem para o tema deve ser definida junto aos agentes, com o propósito de compreender as necessidades de aprendizagem e melhorar o processo educacional por meio do recurso. Desse modo, a abordagem pode assumir papéis diversos, de acordo com a necessidade educacional – é possível, por exemplo, introduzir conceitos e conteúdos, ou servir como exercício e prática de conteúdos já vistos.
2. Definição do conteúdo educacional do recurso Diretriz: O conteúdo educacional do recurso deve ser discutido com os agentes, com a finalidade de adaptá-lo à proposta, para que seja redigido e apresentado de modo eficaz e condizente com as possibilidades de interação e de atividades propostas por meio da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos. A definição do conteúdo educacional de um projeto desse tipo deve ocorrer junto aos agentes, em um contexto que considere outros materiais e outras abordagens que se deem de modo precedente, concomitante e subsecutivo. Desse modo, o uso do recurso deve ser pensado em conformidade com uma esfera pedagógica que considere o que é necessário antes de usá-lo; em que seu uso contribuirá para o processo de aprendizagem; e como o recurso preparará o aprendiz para atividades futuras.
ASPECTOS PROJETUAIS
1. Definição do fluxo de interação Diretriz: A definição do fluxo de interação é um passo que deve ser considerado pelos agentes, uma vez que influencia diretamente na experiência do usuário e no processo de design. Tal fluxo determina as possibilidades de interação durante as atividades a serem desenvolvidas e os percursos possíveis no ambiente da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos. O fluxo de interação deve ser definido junto aos agentes, pois essas decisões impactam diretamente na experiência com o recurso. Criar interações que sejam inteligíveis para o usuário é importante e sua participação na estruturação é profícua, pois permite compreender e explorar possibilidades de design.
2. Definição do tipo de solução Diretriz: A definição do tipo de recurso (por exemplo: se jogo ou gamificação) deve ser pautada no perfil do estudante (perfil tecnológico, perfil lúdico, o tempo disponível), tipo de objetivo a ser alcançado no processo de aprendizagem, na característica do tema e na abordagem do recurso. Também deve ser considerada a familiaridade prévia com os diferentes tipos de soluções, para decidir por um recurso que promova envolvimento e experiência educacional significativa, de modo que o usuário se sinta parte do processo de design. Portanto, é profícuo que os agentes definam o tipo de solução de modo colaborativo.
3. Definição do gênero e dos elementos da solução Diretriz: A definição do gênero e dos elementos da solução (seja essa jogo ou gamificação) deve ser feita com base no perfil dos usuários do projeto, a abordagem do tema e as atividades do recurso. Logo, tais escolhas devem potencializar e propiciar a experiência de aprendizagem proposta em relação à abordagem do tema. Tal definição deve ocorrer junto aos agentes, para que a escolha favoreça o envolvimento dos usuários e a experiência educacional, com elementos que promovam e estimulem o desenvolvimento das atividades e reflexões.
4. Definição do método de desenvolvimento Diretriz: O método de desenvolvimento deve ser escolhido de acordo com o escopo do projeto e o percurso projetual. Deve considerar se componentes devem ser entregues juntos ou separadamente, além de atentar para prioridades de entrega. Ademais, o método deve ser de fácil entendimento e aplicação para os agentes e permitir a colaboração ao longo de todo o processo. É relevante verificar que tipo de método melhor se adequa ao projeto, pois tal escolha impacta na geração de protótipos (de baixa, média ou alta fidelidade) com tempo, fases e detalhamento distintos.
5. Definição dos componentes a serem desenvolvidos Diretriz: É importante que os componentes sejam listados, discutidos e filtrados, conforme sua prioridade de desenvolvimento, de modo concomitante ou não com outros elementos. Ter conhecimento de todos os componentes, sua quantidade e complexidade, auxilia no planejamento do desenvolvimento. Os componentes a serem desenvolvidos devem ser definidos pelos agentes, de modo colaborativo, visto que esses impactam diretamente no uso e no desempenho tecnológico. Por essa razão, os componentes devem ser definidos de modo a facilitar a experiência e o processo educacional dos usuários.
Fonte: Elaborado pela autora.

O modelo de avaliação projetual da etapa estruturação tem como foco investigar questões e práticas relativas ao controle de projeto, tais como os protocolos de documentação, a definição e o acompanhamento da alocação dos recursos para o projeto. Somam-se a isso os critérios para a definição dos tipos de interação do recurso, a coleta de dados do perfil e dos elementos motivacionais dos usuários, além das ferramentas para o desenvolvimento.

Em relação aos aspectos pedagógicos, o modelo de avaliação projetual propõe, na estruturação, conferir como e com base em quais critérios são definidos o conteúdo e o modo de abordagem do tema e, da mesma forma, com base no perfil tecnológico, lúdico e de aprendizagem, os aspectos projetuais apresentam reflexões sobre as decisões do tipo de solução, fluxo de interação e dos componentes a serem desenvolvidos.

Quadro 5.10 – Modelo de avaliação projetual da etapa de estruturação.
AVALIAÇÃO PROJETUAL – ETAPA ESTRUTURAÇÃO
CONTROLE DE PROJETO
1. Definição das prioridades de desenvolvimento
AS PRIORIDADES DE DESENVOLVIMENTO SÃO DEFINIDAS?
As prioridades de desenvolvimento são discutidas e definidas.
As prioridades de desenvolvimento são discutidas, mas variam ao longo do projeto.
As prioridades de desenvolvimento não são discutidas e definidas.
2. Definição e alocação de recursos
COMO OS RECURSOS SÃO ALOCADOS PARA O PROJETO?
Os recursos são alocados a partir da definição da prioridade de desenvolvimento, providenciados em tempo.
Os recursos são alocados a partir da definição da prioridade de desenvolvimento, mas são providenciados com atraso.
Os recursos são alocados sem considerar a definição das demandas e as prioridades de desenvolvimento.
INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO
1. Definição dos tipos de interação do recurso
COMO SÃO DEFINIDOS OS TIPOS DE INTERAÇÃO?
Os tipos de interação do recurso são discutidos e definidos com base no perfil dos usuários e na característica das atividades.
Os tipos de interação são discutidos e definidos de acordo com a capacidade técnica da equipe e as limitações do orçamento e do cronograma.
Os tipos de interação não são discutidos e definidos.
COLETA DE DADOS
1. Definição das ferramentas para o desenvolvimento
COMO SÃO DEFINIDAS AS FERRAMENTAS PARA O DESENVOLVIMENTO?
As ferramentas para o desenvolvimento são definidas com base nos requisitos projetuais.
As ferramentas para o desenvolvimento são definidas com base na capacidade técnica dos desenvolvedores.
As ferramentas para o desenvolvimento não são definidas com base nos requisitos projetuais e na capacidade técnica da equipe.
2. Definição dos elementos motivadores do recurso
COMO SÃO DEFINIDOS OS ELEMENTOS MOTIVADORES DO RECURSO?
Os elementos motivadores são definidos com base no perfil do usuário.
Os elementos motivadores são definidos com base em outros fatores.
Os elementos motivadores do projeto não são definidos.
3. Definição do registro e documentação do projeto
COMO O PROJETO É DOCUMENTADO?
O modo de documentação do projeto é definido e há um protocolo para registrar e compartilhar.
O modo de documentação do projeto é definido, mas não é discutido um protocolo de registro e compartilhamento.
O projeto não é documentado.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
1. Definição da abordagem do tema para o recurso
COMO É DEFINIDA A ABORDAGEM DO TEMA PARA O RECURSO?
A abordagem do tema é discutida e definida para complementar soluções existentes.
A abordagem do tema é discutida, mas não é definida de modo a complementar abordagens existentes.
A abordagem do tema não é discutida e definida.
2. Definição do conteúdo educacional do recurso
O CONTEÚDO EDUCACIONAL DO RECURSO É DEFINIDO?
O conteúdo educacional do recurso é discutido e adaptado antes do início do projeto.
O conteúdo educacional do recurso é discutido, mas é adaptado durante o projeto.
O conteúdo educacional do recurso não é discutido e/ou adaptado para o projeto.
ASPECTOS PROJETUAIS
1. Definição do fluxo de interação
O FLUXO DE INTERAÇÃO É DEFINIDO?
O fluxo de interação é definido antes do início do projeto.
O fluxo de interação é definido, mas é alterado ao longo do projeto.
O fluxo de interação não é definido.
2. Definição do tipo de solução (jogo ou gamificação)
COMO É DEFINIDO O TIPO DE SOLUÇÃO?
O tipo de solução é definido de acordo com o perfil dos usuários e os objetivos educacionais.
O tipo de solução é definido apenas de acordo com o perfil dos usuários ou os objetivos educacionais.
O tipo de solução não é definido de acordo com o perfil dos usuários e os objetivos educacionais.
3. Definição do gênero e dos elementos da solução
COMO O GÊNERO E OS ELEMENTOS DA SOLUÇÃO SÃO DEFINIDOS?
O tipo de jogo/gamificação e seus elementos são definidos com base no perfil dos usuários e na abordagem do tema.
O tipo de jogo/gamificação e seus elementos são definidos com base apenas no perfil dos usuários ou na abordagem do tema.
O tipo de jogo/gamificação e seus elementos não são definidos com base no perfil dos usuários e na abordagem do tema.
4. Definição do método de desenvolvimento
COMO É DEFINIDO O MÉTODO DE DESENVOLVIMENTO?
O método de desenvolvimento foi definido com base nos requisitos projetuais.
O método de desenvolvimento foi definido com base no conhecimento da equipe.
Não foi definido um método para o desenvolvimento.
5. Definição dos componentes a serem desenvolvidos
COMO OS COMPONENTES A SEREM DESENVOLVIDOS SÃO DEFINIDOS?
Os componentes a serem desenvolvidos são definidos com base nas prioridades de desenvolvimento e na complexidade.
Os componentes a serem desenvolvidos são definidos com base apenas nas prioridades de desenvolvimento ou na complexidade.
Os componentes a serem desenvolvidos não são definidos com base nas prioridades de desenvolvimento e na complexidade.
Fonte: Elaborado pela autora.

O modelo de avaliação de design colaborativo da etapa de estruturação tem como objetivo averiguar como se dá a participação dos agentes ao longo da definição das prioridades de desenvolvimento, da documentação do projeto, dos tipos de interação possíveis, do fluxo de interação e do tipo de solução.

Além disso, nesta etapa, o modelo propõe verificar a participação dos agentes ao longo das discussões sobre a alocação de recursos, escolha das ferramentas para o desenvolvimento, do método, e sobre a definição da abordagem do tema e do conteúdo educacional do recurso.

Quadro 5.11 – Modelo de avaliação do design colaborativo da etapa de estruturação.
AVALIAÇÃO DE DESIGN COLABORATIVO – ETAPA ESTRUTURAÇÃO
CONTROLE DE PROJETO
1. Definição das prioridades de desenvolvimento
QUEM PARTICIPA DA DEFINIÇÃO DAS PRIORIDADES DE DESENVOLVIMENTO?
Os agentes participam da definição das prioridades de desenvolvimento.
Apenas parte dos agentes participa da definição das prioridades de desenvolvimento.
As prioridades de desenvolvimento não são definidas de modo colaborativo.
2. Definição e alocação de recursos
QUEM É INFORMADO SOBRE A ALOCAÇÃO DOS RECURSOS PARA O PROJETO?
Os agentes são informados sobre a alocação de recursos para a realização do projeto.
Apenas parte dos agentes é informada sobre a alocação de recursos para a realização do projeto.
Os agentes não são informados sobre a alocação de recursos para a realização do projeto.
INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO
1. Definição dos tipos de interação do recurso
QUEM PARTICIPA DA DEFINIÇÃO DOS TIPOS DE INTERAÇÃO?
Os agentes participam da definição dos tipos de interação.
Apenas parte dos agentes participa da definição dos tipos de interação.
A definição dos tipos de interação não ocorre de modo colaborativo.
COLETA DE DADOS
1. Definição das ferramentas para o desenvolvimento
QUEM PARTICIPA DA DEFINIÇÃO DAS FERRAMENTAS PARA O DESENVOLVIMENTO?
Os agentes participam da definição das ferramentas de desenvolvimento do recurso.
Apenas parte dos agentes participa da definição das ferramentas de desenvolvimento do recurso.
A definição das ferramentas de desenvolvimento do recurso não ocorre de modo colaborativo.
2. Definição dos elementos motivadores do recurso
QUEM PARTICIPA DA DEFINIÇÃO OS ELEMENTOS MOTIVADORES DO RECURSO?
Os agentes participam da definição dos elementos motivadores.
Apenas parte dos agentes participa da definição dos elementos motivadores.
A definição dos elementos motivadores não ocorre de modo colaborativo.
3. Definição do registro e documentação do projeto
QUEM PODE ACESSAR A DOCUMENTAÇÃO DO PROJETO?
Os agentes têm acesso ao registro e à documentação do projeto.
Apenas parte dos agentes tem acesso ao registro e à documentação do projeto.
O registro e a documentação do projeto não são partilhados.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
1. Definição da abordagem do tema para o recurso
COMO É DEFINIDA A ABORDAGEM DO TEMA PARA O RECURSO?
A abordagem do tema do recurso é definida junto aos agentes.
A abordagem do tema do recurso é definida junto à parte dos agentes.
A abordagem do tema do recurso não é definida de modo colaborativo.
2. Definição do conteúdo educacional do recurso
COMO O CONTEÚDO EDUCACIONAL DO RECURSO É DEFINIDO?
O conteúdo educacional do recurso é definido junto aos agentes.
O conteúdo educacional do recurso é definido junto à parte dos agentes.
O conteúdo educacional do recurso não é definido de modo colaborativo.
ASPECTOS PROJETUAIS
1. Definição do fluxo de interação
QUEM PARTICIPA DA DEFINIÇÃO DO FLUXO DE INTERAÇÃO?
Os agentes participam da definição do fluxo de interação.
Apenas parte dos agentes participa da definição do fluxo de interação.
A definição do fluxo de interação não ocorre de modo colaborativo.
2. Definição do tipo de solução (jogo ou gamificação)
QUEM PARTICIPA DA DEFINIÇÃO DO TIPO DE SOLUÇÃO?
Os agentes participam da definição do tipo de solução.
Apenas parte dos agentes participa da definição do tipo de solução.
A definição do tipo de solução não ocorre de modo colaborativo.
3. Definição do gênero e dos elementos da solução
COMO O GÊNERO E OS ELEMENTOS DA SOLUÇÃO SÃO DEFINIDOS?
O tipo de jogo ou gamificação e seus elementos são definidos junto aos agentes.
O tipo de jogo ou gamificação e seus elementos são definidos junto à parte dos agentes.
O tipo de jogo ou gamificação e seus elementos não são definidos de modo colaborativo.
4. Definição do método de desenvolvimento
COMO É DEFINIDO O MÉTODO DE DESENVOLVIMENTO?
O método de desenvolvimento é definido junto aos agentes.
O método de desenvolvimento é definido junto à parte dos agentes
O método de desenvolvimento não é definido de modo colaborativo.
5. Definição dos componentes a serem desenvolvidos
QUEM PARTICIPA DA DEFINIÇÃO DOS COMPONENTES A SEREM DESENVOLVIDOS?
Os agentes participam da definição dos componentes a serem desenvolvidos.
Apenas parte dos agentes participa da definição dos componentes a serem desenvolvidos.
A definição dos componentes a serem desenvolvidos não ocorre de modo colaborativo.
Fonte: Elaborado pela autora.

A etapa de estruturação do modelo apresentado se diferencia dos demais pesquisados ao dar relevo à elaboração do projeto de modo colaborativo, priorizando a interação e participação dos usuários, considerando os aspectos pedagógicos e projetuais. Em contrapartida, os demais modelos consultados durante esta pesquisa possuem foco no design e documentação do projeto, ou na definição dos objetivos de aprendizagem, dos elementos de motivação e de jogo, ou ainda, na definição da arquitetura do projeto.

Quadro 5.12 – Comparação entre etapas de estruturação de modelos de design consultados.
MODELO SÍNTESE DA ETAPA FOCO DA ETAPA
Modelos de Design de Jogos Organização e estruturação do projeto, com detalhamento do design, prototipagem e documentação. Design e documentação.
Modelos de Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais Definição dos objetivos de aprendizagem, concepção e design. Design e definição dos objetivos de aprendizagem.
Modelos de gamificação Concepção, definição dos comportamentos a serem atingidos por meio da gamificação e dos elementos de jogo. Definição dos elementos de motivação e de jogo.
Modelos de design de recursos educacionais Geração e seleção de soluções, do design e da arquitetura do projeto. Design e arquitetura do projeto.
Modelo de design colaborativo de soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos para a EAD Concepção colaborativa para a estruturação do projeto, com geração e seleção de possíveis soluções, elementos motivacionais e de experiência do usuário. Design colaborativo da experiência do usuário.
Fonte: Elaborado pela autora.
Esquema 5.5 – Etapa de estruturação.
Esquema formado por palavras circunscritas em círculos. Em um círculo central de linha de contorno pontilhada, em letras mais grossas, a palavra COLABORAÇÃO. Embaixo desta, as palavras designer, professor, estudante. Um círculo maior circunscreve o círculo central. Nele, no canto superior esquerdo, em letras mais grossas, os termos CONTROLE DE PROJETO. Abaixo, PRIORIDADES, RECURSOS. No canto superior direito, em letras mais grossas, os termos INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO. Abaixo, os termos TIPOS DE INTERAÇÃO. Abaixo, à direita, em letras mais grossas, os termos COLETA DE DADOS. Embaixo desta, os termos  FERRAMENTAS, ELEMENTOS MOTIVADORES, DOCUMENTAÇÃO. À esquerda, abaixo, em letras mais grossas, os termos ASPECTOS PEDAGÓGICOS. Abaixo, os termos EXPERIÊNCIA, ABORDAGEM DO TEMA, CONTEÚDO EDUCACIONAL. À esquerda, acima, em letras mais grossas, os termos ASPECTOS PROJETUAIS. Embaixo, os termos TIPO DE SOLUÇÃO, FLUXO DE INTERAÇÃO, COMPONENTES, MÉTODO DE DESENVOLVIMENTO. Do lado de fora do círculo, no topo, ao centro, os termos ESTRUTURAÇÃO, DIRETRIZES PROJETUAIS. Ao lado direito, uma seta circular de linha pontilhada envolve o círculo até a base, no meio e aponta para os termos AVALIAÇÃO PROJETUAL E DE COLABORAÇÃO. Fonte: elaborado pela autora.

5.4 Produção

Nesta fase ocorre o desenvolvimento colaborativo e a execução do projeto, conforme planejado na etapa anterior. É o momento para a produção e a implementação dos elementos e componentes do sistema, com o uso dos recursos disponíveis e das ferramentas selecionadas, a fim de gerar protótipos que permitam realizar testes para a implementação, até o fim do ciclo de produção.

Nesta etapa, as cinco dimensões projetuais (controle de projeto, interação e comunicação, coleta de dados, aspectos pedagógicos e aspectos projetuais) são voltadas à sistematização do processo produtivo e à viabilização da apresentação de protótipos para testes, discussão, aprimoramento até a conclusão do desenvolvimento da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos.

Controle de projeto: diz respeito ao controle de produção, por meio do acompanhamento do andamento do desenvolvimento, além de gerir os prazos e recursos estabelecidos na etapa anterior e administrar a agenda de reuniões e de testes para a discussão do andamento e dos resultados.

Interação e comunicação: envolve apresentar e discutir a produção com desenvolvedores, usuários e colaboradores, além da realização de testes contínuos com os protótipos até a finalização da produção do projeto.

Coleta de dados: compreende realizar o registro da produção e dos testes, além de documentar as informações de modo a disponibilizá-las para todos os agentes, como meio de consulta para o constante aprimoramento dos protótipos.

Aspectos pedagógicos: ocupam-se da produção ou adaptação de conteúdo educacional para ser implementado na solução. Embora o conteúdo e a abordagem sejam estabelecidos na etapa anterior (estruturação), é possível que seja necessária a adaptação e/ou produção de conteúdos ao longo da produção. 

Aspectos projetuais: estão relacionados ao desenvolvimento de protótipos e versões do recurso a ser desenvolvido, além da implementação de componentes (textuais e visuais, além da interface) e da programação das interações previstas. 

Esquema 5.6 – Componentes da etapa produção.
Esquema formado por palavras dispostas em cinco quadros justapostos. No primeiro quadro, na primeira linha, em letras mais grossas, os termos CONTROLE DE PROJETO. Na segunda linha, os termos CONTROLE DE PRODUÇÃO, AGENDA DE REUNIÕES, AGENDA DE TESTES.  No segundo quadro, na primeira linha, em letras mais grossas, os termos INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO. Na segunda linha, os termos TESTES, DISCUTIR PRODUÇÃO. No terceiro quadro, na primeira linha, em letras mais grossas, os termos COLETA DE DADOS. Na segunda linha, os termos REGISTRO DA PRODUÇÃO, REGISTRO DE TESTES. No quarto quadro, na primeira linha, em letras mais grossas, os termos ASPECTOS PEDAGÓGICOS. Na segunda linha, os termos PRODUÇÃO OU ADAPTAÇÃO DE CONTEÚDO. No quinto quadro, na primeira linha, em letras mais grossas, os termos ASPECTOS PROJETUAIS. Na segunda linha, os termos PROTÓTIPOS E VERSÕES, IMPLEMENTAÇÃO DE COMPONENTES, PROGRAMAÇÃO DAS INTERAÇÕES. Fonte: elaborado pela autora.

Nesta etapa, as questões para os agentes são direcionadas para organizar o processo de produção e desenvolvimento dos protótipos, ao promover reflexão acerca do que é necessário para dar início à produção de cada componente e para compreender como essa será gerenciada, testada, discutida e documentada, além de promover interação entre desenvolvedores e usuários e a participação destes no processo produtivo.

Quadro 5.13 – Questões para os agentes sobre a etapa de produção.
PROFESSOR / TUTOR
  • É possível ao professor/tutor produzir protótipos?
  • É possível ao professor/tutor adaptar/produzir conteúdo?
  • É possível ao professor/tutor testar protótipos?
  • É possível ao professor/tutor participar das reuniões para acompanhar e discutir o projeto?
  • Há outras informações que considere relevante ou que gostaria de acrescentar?
DESIGNER
  • Como os protótipos serão produzidos?
  • Que tipo de assistência o designer pode dar para que o professor/tutor ou o estudante produza o recurso?
  • Como o desenvolvimento será gerenciado?
  • Como o desenvolvimento será documentado?
  • Como os protótipos serão testados?
  • Como se dará a aprovação dos protótipos?
  • Há outras informações que considere relevante ou que gostaria de acrescentar?
ESTUDANTE
  • É possível ao estudante produzir protótipos?
  • É possível ao estudante produzir/adaptar conteúdo?
  • É possível ao estudante testar protótipos?
  • É possível ao estudante participar das reuniões para acompanhar e discutir o projeto?
  • Há outras informações que considere relevante ou que gostaria de acrescentar?
Fonte: Elaborado pela autora.

O checklist da etapa de produção apresenta questões acerca do controle, acompanhamento e registro do desenvolvimento da solução, de modo a viabilizar aprimoramentos no projeto a partir da realização de testes com os protótipos e da discussão dos resultados nas reuniões com os agentes, que fornecem subsídios para a revisão e os ajustes necessários.

Quadro 5.14 – Checklist da etapa de produção.
CHECKLIST – ETAPA DE PRODUÇÃO
CONTROLE DE PROJETO
Controle de produção
Definição da agenda de testes
Definição de reuniões para discutir a produção
INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO
Realização de testes
Discussão dos resultados da produção
COLETA DE DADOS
Registro e documentação da produção
Coleta de dados dos testes
ASPECTOS PEDAGÓGICOS Produção ou adaptação de conteúdo
ASPECTOS PROJETUAIS
Produção de protótipos
Produção e implementação de componentes
Programação do sistema e das interações
Fonte: Elaborado pela autora.

Nesta etapa, são apresentadas diretrizes para o desenvolvimento, com apontamentos para ampliar a participação dos agentes ao longo do processo produtivo, dos testes e da documentação da produção da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos para a Educação a Distância.

Quadro 5.15 – Diretrizes de projeto e colaboração da etapa de produção.
CONTROLE DE PROJETO
1. Controle de produção Diretriz: O controle da produção deve ocorrer levando em consideração os recursos disponíveis, os protótipos produzidos e os prazos do cronograma. Além disso, o controle do projeto envolve comunicação e integração entre os agentes para manter o acompanhamento e o registro do andamento. É profícuo que haja um responsável por realizar o acompanhamento e fortalecer o registro e a comunicação entre os agentes. É importante que estes possam acompanhar o desenvolvimento para verificar o andamento e dar possíveis contribuições, além de realizar testes e participar das reuniões de apresentação de resultados ao longo da produção.
2. Definição da agenda de testes Diretriz: O controle de projeto envolve acompanhar o desenvolvimento e organizar a agenda de testes com os protótipos produzidos. Esse gerenciamento deve considerar os prazos de desenvolvimento dos componentes e também prazos para possíveis ajustes após a realização dos testes com usuários de cada protótipo desenvolvido. O ideal é sejam realizados quantos testes forem necessários para o refinamento, e que seja discutido se é preciso testar o protótipo novamente, a depender da complexidade do ajuste realizado. O agendamento dos testes deve permitir a participação de todos os envolvidos (professor/tutor, estudante, colaboradores, coordenadores de curso, designers instrucionais, técnicos de suporte e tecnologia da informação) em cada nível de protótipo desenvolvido. A participação dos usuários e colaboradores é importante e ajuda a direcionar a produção, caso sejam necessárias adaptações. Ademais, há agentes que serão usuários e outros que serão colaboradores e os auxiliarão ao longo do uso, seja por mediação pedagógica ou suporte técnico. Dado isso, é importante que cada agente teste a solução que envolve jogos digitais ou seus elementos para compreender seu funcionamento.
3. Definição de reuniões para discutir a produção Diretriz: Ao longo do desenvolvimento da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos, devem ser realizadas reuniões entre os agentes para discutir o andamento, os resultados parciais, e os possíveis ajustes. O controle de projeto se faz importante para determinar os melhores momentos para essas reuniões, conforme o andamento da produção e do cronograma. A participação dos agentes e de todos os envolvidos (colaboradores, coordenadores de curso, designers instrucionais, técnicos de suporte e tecnologia da informação) é importante para retroalimentar o ciclo de análise dos acertos e das melhorias a serem implementadas ao longo do processo de desenvolvimento.
INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO
1. Realização de testes Diretriz: Os testes com os protótipos devem ser realizados com a participação dos agentes, em condições tecnológicas mais próximas às do usuário. Além disso, é ideal que os testes ocorram sem a intervenção do desenvolvedor, e que esse intervenha apenas se extremamente necessário, pois o objetivo do teste é averiguar se é encontrada alguma dificuldade no uso (e como o usuário a supera, caso consiga), a partir do que foi definido e programado, para realizar ajustes. A participação dos agentes nos testes é fundamental para garantir que o projeto possa ser desenvolvido de modo a ser inteligível e adequado aos seus usuários, em busca de eliminar barreiras de uso com as interações, a interface ou outras questões relativas ao aparato tecnológico. Por meio da participação nos testes, os agentes podem fornecer feedback e contribuir para a melhoria do desenvolvimento.
2. Discussão dos resultados da produção Diretriz: Os resultados obtidos a partir da produção de cada protótipo e da realização de cada teste devem ser discutidos, a fim de definir se é necessário realizar algum ajuste. A partir das reuniões para a discussão do andamento e apresentação dos resultados, deve ser aprovado o que foi desenvolvido ou devem ser solicitados ajustes. É importante que as decisões tomadas a partir da discussão dos resultados sejam registradas e compartilhadas. A participação dos agentes na discussão dos resultados (parciais e finais) da produção é importante, pois permite gerar contribuições acerca do andamento, suprir eventuais dúvidas, ajudar a resolver impasses e tomar decisões.
COLETA DE DADOS
1. Registro e documentação da produção Diretriz: O registro do desenvolvimento do projeto é algo importante para todos os envolvidos, pois reúne os passos e as decisões projetuais documentadas, bem como o diário de produção, os problemas encontrados e solucionados. É importante que seja feito o registro considerando o número de pessoas que lidarão com a documentação, do preenchimento à consulta, além da possibilidade de controlar alterações e resgatar versões anteriores. Tal registro de produção, no Design de Jogos, pode gerar um post mortem – uma reflexão de autoavaliação que visa compartilhar o aprendizado após a conclusão de um projeto. O compartilhamento do registro da produção com todos os agentes é importante para tornar o processo de desenvolvimento transparente, além de organizar o fluxo do projeto e o andamento, sobretudo para estimular o envolvimento e a participação ativa desses agentes no processo de produção do recurso. Ademais, a sistematização dessas informações pode ser útil para consulta e para compreensão do que já foi e o que ainda será produzido e implementado no projeto da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos.
2. Coleta de dados dos testes Diretriz: Os testes com protótipos devem ser registrados, de modo a documentar como as funcionalidades e os elementos da interface do projeto foram compreendidos e usados para discutir se é necessário realizar alguma modificação no protótipo, a partir de cada teste. Além disso, é preciso adotar o uso de termos de concessão de imagem e voz, para o caso de registro fotográfico ou audiovisual dos testes, além de outros registros e opiniões transcritas, que possam vir a ser utilizados posteriormente. A divulgação dos dados coletados durante os testes com os agentes é importante para tornar compreensíveis as decisões projetuais e justificar eventuais modificações ao longo do desenvolvimento da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos, que podem gerar alterações no prazo e no uso dos recursos.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
1. Produção ou adaptação de conteúdo Diretriz: O conteúdo deve ser produzido ou adaptado conforme o projeto, para melhor se adequar às atividades propostas na solução que envolve jogos digitais ou seus elementos. O conteúdo e/ou tema deve ser apresentado de modo a fazer parte do espaço digital proposto, sendo complementar às ações propostas por meio de dinâmicas e ser congruente com a mecânica existente, além de proporcionar ao aprendiz uma experiência educacional condizente com seu nível de conhecimento e sua curva de aprendizagem ao longo das interações. A produção ou adaptação de conteúdo por parte dos agentes, sobretudo estudantes, é um modo de exercitar o conhecimento sobre determinado tema, ao se envolver com o desenvolvimento do projeto, seja por meio da criação de narrativas, de mecânicas ou dinâmicas relacionadas ao conteúdo. Além disso, é possível que os agentes projetem um sistema que estimule o contato com o conteúdo e a reflexão de modo contextualizado, trazendo elementos para o universo digital da solução, como modo de aprendizado.
ASPECTOS PROJETUAIS
1. Produção de protótipos Diretriz: A produção de protótipos deve ocorrer de acordo com o planejamento durante a etapa de estruturação e priorizar a viabilização de testes das funcionalidades da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos. A produção de protótipos de baixa, média e alta fidelidade depende das demandas que surgem ao longo da produção e dos testes com os mesmos, conforme o tempo disponível e o tipo de funcionalidade que precisa ser testada. A compreensão de como professores/tutores e estudantes desenvolvem protótipos contribui para visualizar as intenções e necessidades projetuais em relação ao recurso. Ademais, produção de protótipos por parte de professores/tutores é um modo de autonomia para o docente aplicar diretamente seu planejamento e dar suas contribuições de como é possível auxiliar o estudante em seu processo educacional. A produção de protótipos como meio para promover aprendizagem por parte de estudantes, por sua vez, é um modo de protagonismo no processo educacional, com a criação e o gerenciamento da própria experiência educativa. Nesse contexto, o designer pode atuar como mediador para auxiliar os usuários na produção de protótipos, ou pode produzir protótipos com a colaboração dos usuários.
2. Produção e implementação de componentes Diretriz: A produção dos componentes deve ocorrer conforme a definição da lista de todos a serem produzidos e das prioridades de desenvolvimento, de acordo com o planejado na etapa de estruturação. A produção e a implementação dos elementos da interface está diretamente vinculada ao desenvolvimento de componentes para a viabilização de protótipos. O aprimoramento deve ocorrer de acordo com a definição dos componentes necessários e o feedback sobre o funcionamento proposto durante os testes. A produção de componentes pode envolver conhecimento técnico específico e demandar o uso de softwares, embora seja possível utilizar componentes de uso gratuito e aberto. A produção ou seleção de componentes para a solução que envolve jogos digitais ou seus elementos por parte de professores/tutores e estudantes permite que esses façam ligações intersemióticas com o conteúdo ou tema, se expressem e se identifiquem com as criações, de modo a gerar envolvimento com o processo educacional e a experiência de aprendizagem.
3. Programação do sistema e das interações Diretriz: A programação das interações do sistema da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos deve ocorrer conforme a lista de prioridades de desenvolvimento, segundo o planejamento feito na etapa de estruturação do projeto. Ademais, as interações devem ser programadas de modo a viabilizar o funcionamento dos protótipos para os testes com usuários e colaboradores. É preciso que haja condições técnicas e tecnológicas, previstas nas etapas de compreensão e estruturação, pois a programação pode demandar o uso de linguagens ou softwares específicos e a instituição deve fornecer condições para o acesso e uso. Contudo, é necessário que haja treinamento e suporte para dar condições técnicas que tornem a programação por parte de professores/tutores e estudantes possível, além de tempo disponível para esse fazer projetual, de modo a não comprometer as demais atividades educacionais.
Fonte: Elaborado pela autora.

Na etapa de produção, o modelo de avaliação projetual propõe reflexão acerca dos protocolos e procedimentos para o controle da produção e dos recursos, além de questões sobre o modo como foram produzidos e testados os componentes e o conteúdo. Ademais, são apresentadas questões acerca do desenvolvimento de protótipos, os testes e a coleta de dados dos resultados desses para discussão e possível revisão do sistema, da interface e das interações.

Quadro 5.16 – Modelo de avaliação projetual da etapa de produção.
AVALIAÇÃO PROJETUAL – ETAPA PRODUÇÃO
CONTROLE DE PROJETO
1. Controle de produção (recursos, protótipos e prazos)
O ANDAMENTO DA PRODUÇÃO É ACOMPANHADO?
O controle da produção envolve acompanhamento total do desenvolvimento.
O controle da produção envolve acompanhamento parcial do desenvolvimento.
Não ocorre o acompanhamento da produção.
2. Definição da agenda de testes
SÃO AGENDADOS TESTES?
Os testes são agendados conforme o cronograma, sempre que necessário.
Apenas um teste é realizado ao longo do projeto.
Não são agendados testes ao longo do projeto.
3. Definição de reuniões para a produção
SÃO DEFINIDAS REUNIÕES?
São definidas reuniões periodicamente para discutir o andamento do projeto.
São fixadas limitadas reuniões ao longo do projeto para discutir o andamento.
Não são definidas reuniões para discutir o projeto.
INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO
1. Realização de testes
COMO SÃO REALIZADOS TESTES?
Os testes são realizados em condições tecnológicas similares às do usuário.
Os testes são realizados apenas no ambiente de desenvolvimento.
Não são realizados testes com protótipos.
2. Discussão dos resultados
OS RESULTADOS SÃO DISCUTIDOS?
Os resultados são discutidos após cada teste.
Os resultados são discutidos apenas ao final do desenvolvimento.
Os resultados não são discutidos.
COLETA DE DADOS
1. Registro e documentação da produção
A PRODUÇÃO É REGISTRADA?
O modo de documentar o desenvolvimento do projeto é definido e há um protocolo para registro e compartilhamento.
O modo de documentar o desenvolvimento do projeto é definido, mas não há um protocolo de registro e compartilhamento.
O desenvolvimento do projeto não é documentado.
2. Coleta de dados dos testes
OS DADOS DOS TESTES SÃO COLETADOS E DISCUTIDOS?
Os dados coletados são registrados e discutidos após cada teste.
Os dados coletados são registrados, mas não são discutidos.
Não são coletados dados durante os testes.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
1. Produção ou adaptação de conteúdo
O CONTEÚDO É PRODUZIDO OU ADAPTADO?
O conteúdo é produzido ou adaptado de acordo com as prioridades de desenvolvimento do projeto.
O conteúdo é produzido ou adaptado para o projeto com base em outros fatores (cronograma, complexidade).
O conteúdo não é produzido ou adaptado
ASPECTOS PROJETUAIS
1. Produção de protótipos
SÃO PRODUZIDOS PROTÓTIPOS?
Os protótipos são produzidos de modo a permitir a visualização e o teste de funcionalidades priorizadas do projeto.
Os protótipos são produzidos conforme outros fatores (orçamento, complexidade).
Não são produzidos protótipos para o projeto.
2. Produção e implementação de componentes
COMO É ORGANIZADA A PRODUÇÃO DOS COMPONENTES?
A produção dos componentes se dá por prioridade, conforme a demanda de produção de protótipos.
A produção de componentes ocorre segundo outros critérios (orçamento, complexidade).
A produção de componentes ocorre sem a definição de prioridades.
3. Programação do sistema e das interações
COMO É ORGANIZADA A PROGRAMAÇÃO DAS INTERAÇÕES?
As interações são programadas conforme a prioridade definida para a produção de protótipos.
As interações são programadas segundo outros critérios (orçamento, complexidade).
As interações são programadas sem a definição de prioridades.
Fonte: Elaborado pela autora.

O modelo de avaliação de design colaborativo apresenta questões para a reflexão sobre a participação dos agentes ao longo do processo de produção de uma solução que envolve jogos digitais ou seus elementos, seja de modo mais direto, como, por exemplo, na produção de protótipos, componentes ou conteúdo; ou de modo menos direto, por participação em testes com os protótipos, acompanhamento de registro de produção ou participação de reuniões para discutir os resultados e as possíveis modificações a serem feitas.

Quadro 5.17 – Modelo de avaliação do design colaborativo da etapa de produção.
AVALIAÇÃO DE DESIGN COLABORATIVO – ETAPA PRODUÇÃO
CONTROLE DE PROJETO
1. Controle de produção (recursos, protótipos e prazos)
QUEM ACOMPANHA A PRODUÇÃO?
Os agentes acompanham o andamento da produção.
Apenas parte dos agentes acompanha o andamento da produção.
O acompanhamento do andamento da produção não ocorre de modo colaborativo.
2. Definição da agenda de testes
QUEM É CONVIDADO A TESTAR O PROJETO?
Os agentes são convidados a testar o recurso.
Apenas parte dos agentes é convidada a testar o recurso.
A definição da agenda de testes não ocorre de modo colaborativo.
3. Definição de reuniões para a produção
QUEM PARTICIPA DAS REUNIÕES PARA DISCUTIR O PROJETO?
Os agentes participam de reuniões para discutir o andamento do projeto.
Apenas parte dos agentes participa de reuniões para discutir o andamento do projeto.
As reuniões para discutir o andamento do projeto não ocorrem de modo colaborativo.
INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO
1. Realização de testes
QUEM PARTICIPA DOS TESTES?
Os agentes testam os protótipos.
Apenas parte dos agentes testa os protótipos.
Os testes dos protótipos não ocorrem de modo colaborativo.
2. Discussão dos resultados
QUEM DISCUTE OS RESULTADOS?
Os agentes discutem os resultados ao longo da produção do projeto.
Apenas parte dos agentes discute os resultados ao longo da produção do projeto.
A discussão dos resultados ao longo da produção não ocorre de modo colaborativo.
COLETA DE DADOS
1. Registro e documentação da produção
QUEM TEM ACESSO AO REGISTRO DE PRODUÇÃO?
Os agentes têm acesso ao registro de produção.
Apenas parte dos agentes tem acesso ao registro de produção.
O registro de produção não é partilhado.
2. Coleta de dados dos testes
QUEM TEM ACESSO AOS DADOS COLETADOS?
Os agentes têm acesso aos dados coletados
Apenas parte dos agentes tem acesso aos dados coletados.
Os dados coletados não são partilhados.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
1. Produção ou adaptação de conteúdo
QUEM PARTICIPA DA PRODUÇÃO OU ADAPTAÇÃO DO CONTEÚDO?
Os agentes participam da produção/adaptação de conteúdo para o projeto.
Apenas parte dos agentes participa da produção/adaptação de conteúdo.
A produção/adaptação de conteúdo não ocorre de modo colaborativo.
ASPECTOS PROJETUAIS
1. Produção de protótipos
QUEM PRODUZ OS PROTÓTIPOS?
Os agentes participam da produção de protótipos.
Apenas parte dos agentes participa da produção de protótipos.
A produção de protótipos não ocorre de modo colaborativo.
2. Produção e implementação de componentes
QUEM PARTICIPA DA PRODUÇÃO DOS COMPONENTES?
Os agentes participam da produção de componentes.
Apenas parte dos agentes participa da produção de componentes.
A produção de componentes não ocorre de modo colaborativo.
3. Programação do sistema e das interações
QUEM PARTICIPA DA PROGRAMAÇÃO DAS INTERAÇÕES?
Os agentes participam da programação das interações.
Apenas parte dos agentes participa da programação das interações.
A programação das interações não ocorre de modo colaborativo.
Fonte: Elaborado pela autora.

A principal diferença entre a etapa de produção do modelo apresentado em relação aos demais modelos pesquisados está no desenvolvimento colaborativo, seja por meio da produção de conteúdo, de protótipos, da realização de testes ou da discussão dos resultados e de possíveis implementações no projeto de uma solução que envolve jogos digitais ou seus elementos.

Quadro 5.18 – Comparação entre etapas de produção de modelos de design consultados.
MODELO SÍNTESE DA ETAPA FOCO DA ETAPA
Modelos de Design de Jogos Desenvolvimento do sistema com a produção e implementação de elementos do jogo, com a realização de testes. Programação, codificação e teste.
Modelos de Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais Prototipagem e desenvolvimento dos componentes da solução para a aprendizagem baseada em jogos digitais. Desenvolvimento e prototipagem.
Modelos de gamificação Produção do sistema e/ou implementação dos elementos de gamificação em sistemas existentes. Desenvolvimento e implementação.
Modelos de design de recursos educacionais Produção e execução do que foi problematizado e estruturado. Desenvolvimento e produção.
Modelo de design colaborativo de soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos para a EAD Desenvolvimento colaborativo de protótipos e componentes, com a realização de testes e discussão de resultados para melhorias. Desenvolvimento colaborativo e testes.
Fonte: Elaborado pela autora.
Esquema 5.7 – Etapa de produção.
Esquema formado por palavras circunscritas em círculos. Em um círculo central de linha de contorno pontilhada, em letras mais grossas, a palavra COLABORAÇÃO. Embaixo desta, as palavras designer, professor, estudante. Um círculo maior circunscreve o círculo central. Nele, no canto superior esquerdo, em letras mais grossas, os termos CONTROLE DE PROJETO. Abaixo, CONTROLE DE PRODUÇÃO, AGENDA DE REUNIÕES, AGENDA DE TESTES. No canto superior direito, em letras mais grossas, os termos INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO. Abaixo, os termos TESTES, DISCUTIR PRODUÇÃO. Abaixo, à direita, em letras mais grossas, os termos COLETA DE DADOS. Embaixo desta, os termos REGISTRO DA PRODUÇÃO, REGISTRO DE TESTES. À esquerda, abaixo, em letras mais grossas, os termos ASPECTOS PEDAGÓGICOS. Abaixo, os termos PRODUÇÃO OU ADAPTAÇÃO DE CONTEÚDO. À esquerda, acima, em letras mais grossas, os termos ASPECTOS PROJETUAIS. Embaixo, os termos PROTÓTIPOS E VERSÕES, IMPLEMENTAÇÃO DE COMPONENTES, PROGRAMAÇÃO DAS INTERAÇÕES. Do lado de fora do círculo, no topo, ao centro, os termos PRODUÇÃO, DIRETRIZES PROJETUAIS. Ao lado direito, uma seta circular de linha pontilhada envolve o círculo até a base, no meio e aponta para os termos AVALIAÇÃO PROJETUAL E DE COLABORAÇÃO. Fonte: elaborado pela autora.

5.5 Aplicação

A etapa de aplicação contempla a disponibilização da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos e seu uso por usuários, de modo acompanhado por desenvolvedores, com suporte técnico, pedagógico e manutenção, em que professores e estudantes possam contribuir, de modo colaborativo.

Foi verificado nos modelos consultados (design de jogos13, aprendizagem baseada em jogos digitais14, gamificação na educação15 e design de recursos educacionais16) que etapas específicas com recomendações acerca da distribuição ou aplicação nem sempre são contempladas, por se tratarem de fases breves, em que o recurso desenvolvido é colocado em uso para gerar a avaliação do projeto ou do uso educacional. Desse modo, este framework propõe apenas uma etapa, denominada aplicação, que engloba esses dois momentos (distribuição e aplicação), por entender que esses se complementam. Nesta etapa, os elementos das cinco dimensões projetuais buscam favorecer o processo de distribuição, os modos de suporte e a manutenção ao longo do período em que o recurso é utilizado.

Controle de projeto: envolve o controle de distribuição, por meio do acompanhamento da disponibilização, do suporte técnico e pedagógico.

Interação e comunicação: diz respeito ao suporte técnico realizado ao longo do uso do recurso para auxiliar os usuários.

Coleta de dados: está relacionada aos dados de acesso, aos dispositivos e a quantas vezes o recurso foi acessado.

Aspectos pedagógicos: envolvem o suporte pedagógico ao longo do uso da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos. 

Aspectos projetuais: compreendem as manutenções realizadas durante o período de uso da solução. 

Esquema 5.8 – Componentes da etapa aplicação.
Esquema formado por palavras dispostas em cinco quadros justapostos. No primeiro quadro, na primeira linha, em letras mais grossas, os termos CONTROLE DE PROJETO. Na segunda linha, os termos GERENCIAMENTO DE DISTRIBUIÇÃO, GERENCIAMENTO DE SUPORTE.  No segundo quadro, na primeira linha, em letras mais grossas, os termos INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO. Na segunda linha, os termos SUPORTE TÉCNICO. No terceiro quadro, na primeira linha, em letras mais grossas, os termos COLETA DE DADOS. Na segunda linha, os termos DADOS DE ACESSO. No quarto quadro, na primeira linha, em letras mais grossas, os termos ASPECTOS PEDAGÓGICOS. Na segunda linha, os termos SUPORTE PEDAGÓGICO. No quinto quadro, na primeira linha, em letras mais grossas, os termos ASPECTOS PROJETUAIS. Na segunda linha, o termo MANUTENÇÃO. Fonte: elaborado pela autora.

As questões para os agentes sobre o processo de aplicação visam investigar possibilidades de colaboração entre os agentes ao longo da disponibilização, do uso, suporte técnico, pedagógico e da manutenção da solução desenvolvida.

Quadro 5.19 – Questões para os agentes sobre a etapa de aplicação.
PROFESSOR / TUTOR
  • Como o professor pode dar suporte pedagógico ao aluno em suas atividades?
  • Como o professor pode solicitar suporte técnico durante o uso do recurso?
  • Como o professor pode contribuir para a manutenção do recurso?
  • Como o professor pode contribuir para o acompanhamento do uso do recurso?
  • Há outras informações que considere relevante ou que gostaria de acrescentar?
DESIGNER
  • Como o designer pode auxiliar os usuários a acessar o recurso?
  • Como o designer pode auxiliar os usuários a conseguir usar o recurso por completo?
  • Quantos acessos ao recurso são esperados?
  • De quais dispositivos o recurso pode/deve ser acessado?
  • Como o designer pode contribuir com o suporte técnico?
  • Que tipo de manutenção é possível realizar concomitante ao uso do recurso?
  • Como os suportes técnico e pedagógico serão acompanhados?
  • Há outras informações que considere relevante ou que gostaria de acrescentar?
ESTUDANTE
  • Como o estudante pode solicitar suporte técnico para o recurso?
  • Como o estudante pode solicitar suporte pedagógico durante o uso do recurso?
  • Como o estudante pode contribuir para a manutenção do recurso?
  • Como o estudante pode contribuir para o controle de uso do recurso?
  • Há outras informações que considere relevante ou que gostaria de acrescentar?
Fonte: Elaborado pela autora.

O checklist da etapa de aplicação aponta tópicos que envolvem as cinco dimensões projetuais em relação ao processo de gerenciamento da distribuição e à coleta dos dados de acesso do recurso. Além disso, também são abordados itens relativos ao suporte técnico e pedagógico antes e durante o uso da solução e à manutenção paralela ao longo do período em que essa é utilizada.

Quadro 5.20 – Checklist da etapa de aplicação.
CHECKLIST – ETAPA DE APLICAÇÃO
CONTROLE DE PROJETO
Gerenciamento de distribuição
Gerenciamento do suporte
INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO Suporte técnico e auxílio durante o uso
COLETA DE DADOS Dados de acesso
ASPECTOS PEDAGÓGICOS Suporte pedagógico e auxílio ao longo do uso
ASPECTOS PROJETUAIS Manutenção e alterações em paralelo ao uso
Fonte: Elaborado pela autora.

As diretrizes da etapa de aplicação dizem respeito ao conjunto de diretivas ao longo da distribuição e do uso da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos, com a indicação da participação dos agentes nesses processos.

Quadro 5.21 – Diretrizes de projeto e colaboração da etapa de aplicação.
CONTROLE DE PROJETO
1. Gerenciamento de distribuição Diretriz: O gerenciamento de distribuição tem como objetivo averiguar se o usuário recebeu e teve acesso ao recurso distribuído, preferencialmente em momento anterior ao início da atividade prevista com a solução que envolve jogos digitais ou seus elementos, para possibilitar a resolução de problemas sem prejudicar o cronograma para a execução da atividade educacional. Se necessário, podem ser elaborados tutoriais para auxiliar o usuário a acessar o recurso. O acompanhamento da distribuição por parte dos agentes é efetivo quando os usuários dão feedback sobre o recebimento e acesso ao recurso. É preciso que existam canais disponíveis para que essa comunicação ocorra, de modo a facilitar a resolução de problemas para acesso ao recurso por parte dos usuários.
2. Gerenciamento de suporte Diretriz: O acompanhamento dos suportes técnico e pedagógico por parte dos agentes importante para que os desenvolvedores fiquem cientes das ações necessárias de apoio ao uso da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos, em vistas de realizar manutenções concomitantes ou ajustes posteriores ao uso. O acompanhamento dos feedbacks dos usuários acerca dos suportes técnico e pedagógico é importante para aprimorá-los constantemente.
INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO
1. Suporte técnico e auxílio durante o uso Diretriz: Durante o uso do recurso deve haver suporte técnico disponível para auxiliar o usuário com questões relativas ao funcionamento e à usabilidade da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos. Acionar o suporte técnico deve ser acessível e simples para o usuário durante o uso do recurso. O suporte técnico pode elaborar tutoriais ou instruir o usuário em tempo real para a solução de problemas. Os agentes podem colaborar com o suporte técnico, ajudando a elaborar tutoriais ou uma lista de procedimentos comuns.
COLETA DE DADOS
1. Dados de acesso Diretriz: A coleta de dados sobre os acessos é um modo de verificar se o recurso foi utilizado e em que dispositivo, para que os agentes possam aprimorar versões ou para produzir outros recursos posteriormente, utilizando ferramentas que melhor se adequem a tais dispositivos. Além disso, a verificação, análise e discussão da quantidade de acessos e do período em que foi acessado permitem dimensionar o tempo de vida útil da solução. Os dados sobre acesso ao recurso podem ser coletados por meio de ferramentas ou do sistema do recurso e também podem ser fornecidos pelos próprios usuários, por meio de um canal de comunicação que permita a coleta e o registro dos dados.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
1. Suporte pedagógico e auxílio durante o uso Diretriz: Ao longo do uso do recurso deve haver suporte pedagógico e auxílio durante o desenvolvimento das atividades educacionais do estudante em seu processo de aprendizagem. O ideal é que o suporte ocorra nos canais como planejado ao longo da etapa estruturação (se dentro do próprio recurso ou em canais separados, tais como fórum de discussão ou bate-papo on-line) e que esteja disponível no momento de uso da solução. Podem ser criados canais com materiais de apoio ou um guia do que pode ser explorado no recurso. Além disso, do mesmo modo que no suporte técnico, é possível que os agentes contribuam para o suporte pedagógico do recurso.
ASPECTOS PROJETUAIS
1. Manutenção e alterações paralelas ao uso Diretriz: Apesar dos testes realizados durante a etapa de produção e do suporte técnico disponível antes e durante o uso do recurso, é possível que seja necessário realizar manutenções concomitantes ao uso. Nesse caso, os agentes devem ser comunicados, caso o recurso fique indisponível temporariamente, com o informe da previsão de disponibilidade e, ainda, caso haja a necessidade de substituir ou atualizar versões. A contribuição dos agentes para as manutenções realizadas no recurso é fundamental para que as alterações feitas sejam executadas de modo a atender as necessidades dos usuários. Dados devem ser coletados para melhor compreender o que deve ser alterado e é profícuo que haja o envolvimento e acompanhamento das alterações por parte dos agentes.
Fonte: Elaborado pela autora.

O modelo de avaliação projetual convida à reflexão acerca da etapa de aplicação, por meio de questões que verificam o modo como ocorre a distribuição da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos; de que modo e em que canais de comunicação são disponibilizados os suportes técnico e pedagógico; e como ocorre a coleta de dados sobre o acesso e a manutenção do recurso.

Quadro 5.22 – Modelo de avaliação projetual da etapa de aplicação.
AVALIAÇÃO PROJETUAL – ETAPA APLICAÇÃO
CONTROLE DE PROJETO
1. Gerenciamento de distribuição
A DISTRIBUIÇÃO É ACOMPANHADA?
A distribuição do recurso é acompanhada antes do período previsto para o uso e durante a utilização do recurso.
A distribuição do recurso é acompanhada, mas ocorre apenas durante o período previsto para o uso do recurso.
Não há acompanhamento da distribuição do recurso.
2. Gerenciamento de suporte
A DISTRIBUIÇÃO É ACOMPANHADA?
Os suportes técnico e pedagógico do recurso são acompanhados.
Apenas o suporte técnico ou pedagógico do recurso é acompanhado.
Não há acompanhamento dos suportes técnico e pedagógico.
INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO
1. Suporte técnico e auxílio durante o uso
HÁ SUPORTE TÉCNICO?
Há suporte técnico durante o uso do recurso.
Há suporte técnico, mas nem sempre durante o uso do recurso.
Não há suporte técnico para o recurso.
COLETA DE DADOS
1. Dados de acesso (quantidade e dispositivos)
SÃO COLETADOS DADOS DE ACESSO?
São coletados dados de acesso para análise e discussão.
São coletados dados de acesso, mas estes não são analisados ou discutidos.
Não são coletados dados de acesso.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
1. Suporte pedagógico e auxílio ao longo do uso
HÁ SUPORTE PEDAGÓGICO?
Há suporte pedagógico durante o uso do recurso.
Há suporte pedagógico, mas nem sempre durante o uso do recurso.
Não há suporte pedagógico para o recurso.
ASPECTOS PROJETUAIS
1. Manutenção e alterações paralelas ao uso
COMO OCORRE A MANUTENÇÃO?
A manutenção é realizada e os agentes são comunicados.
A manutenção é realizada, mas os agentes não são comunicados.
Não é realizada manutenção.
Fonte: Elaborado pela autora.

O modelo de avaliação de design colaborativo visa verificar como os agentes participam do processo de design durante a etapa de aplicação da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos. São postas questões sobre o feedback ao longo da distribuição e do uso e acerca das contribuições por parte dos agentes para o suporte técnico e pedagógico. Outrossim, são apontadas indagações para reflexão sobre a participação desses ao longo da coleta de dados de acesso e como esses contribuem para a manutenção do recurso.

Quadro 5.23 – Modelo de avaliação do design colaborativo da etapa de aplicação.
AVALIAÇÃO DE DESIGN COLABORATIVO – ETAPA APLICAÇÃO
CONTROLE DE PROJETO
1. Gerenciamento de distribuição
A DISTRIBUIÇÃO É RELATADA?
Os agentes fornecem feedback sobre a distribuição do recurso.
Apenas parte dos agentes fornece feedback sobre a distribuição do recurso.
Os agentes não fornecem feedback sobre a distribuição do recurso.
2. Gerenciamento de suporte
O SUPORTE É RELATADO?
Os agentes fornecem feedback sobre o suporte técnico e pedagógico.
Apenas parte dos agentes fornece feedback sobre o suporte técnico e pedagógico.
Os agentes não fornecem feedback sobre o suporte técnico e pedagógico.
INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO
1. Suporte técnico e auxílio durante o uso
QUEM CONTRIBUI PARA APRIMORAR O SUPORTE TÉCNICO?
Os agentes contribuem para aprimorar o suporte técnico.
Apenas parte dos agentes contribui para aprimorar o suporte técnico.
Os agentes não contribuem para aprimorar o suporte técnico.
COLETA DE DADOS
1. Dados de acesso (quantidade e dispositivos)
QUEM FORNECE OS DADOS DE ACESSO?
Os agentes fornecem dados sobre o acesso ao recurso.
Apenas parte dos agentes fornece dados sobre o acesso ao recurso.
Os agentes não fornecem dados sobre o acesso ao recurso.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
1. Suporte pedagógico e auxílio ao longo do uso
QUEM CONTRIBUI PARA APRIMORAR O SUPORTE PEDAGÓGICO?
Os agentes contribuem para aprimorar o suporte pedagógico.
Apenas parte dos agentes contribui para aprimorar o suporte pedagógico.
Os agentes não contribuem para aprimorar o suporte pedagógico.
ASPECTOS PROJETUAIS
1. Manutenção e alterações paralelas ao uso
QUEM CONTRIBUI PARA A MANUTENÇÃO DO RECURSO?
Os agentes contribuem para as manutenções no recurso.
Apenas parte dos agentes contribui para as manutenções no recurso.
Os agentes não contribuem para a manutenção no recurso.
Fonte: Elaborado pela autora.

O principal diferencial do framework apresentado em relação aos demais pesquisados é a colaboração ao longo da distribuição, do uso, do suporte e da manutenção, permitindo aos agentes contribuir de modo direto, enquanto os outros modelos possuem foco em distribuir, monitorar e dar suporte ao longo do uso.

Quadro 5.24 – Comparação entre as etapas de aplicação e distribuição de modelos consultados.
MODELO SÍNTESE DA ETAPA FOCO DA ETAPA
Modelos de Design de Jogos O jogo é lançado por um editor, após a conclusão do desenvolvimento. Distribuição.
Modelos de Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais O recurso é disponibilizado para os usuários, e é utilizado, com suporte e treinamento. Distribuição, treinamento e suporte.
Modelos de gamificação O sistema gamificado é acessado pelo usuário e as atividades são monitoradas. Acesso e monitoramento.
Modelos de design de recursos educacionais O recurso educacional é implementado e disponibilizado para uso. Disponibilização e uso.
Modelo de design colaborativo de soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos para a EAD Disponibilização e uso da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos, com suporte técnico, pedagógico e manutenção, de modo colaborativo. Distribuição, uso, suporte e colaboração.
Fonte: Elaborado pela autora.
Esquema 5.9 – Etapa de aplicação.
Esquema formado por palavras circunscritas em círculos. Em um círculo central de linha de contorno pontilhada, em letras mais grossas, a palavra COLABORAÇÃO. Embaixo desta, as palavras designer, professor, estudante. Um círculo maior circunscreve o círculo central. Nele, no canto superior esquerdo, em letras mais grossas, os termos CONTROLE DE PROJETO. Abaixo, GERENCIAMENTO DE DISTRIBUIÇÃO, GERENCIAMENTO DE SUPORTE. No canto superior direito, em letras mais grossas, os termos INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO. Abaixo, os termos SUPORTE TÉCNICO. Abaixo, à direita, em letras mais grossas, os termos COLETA DE DADOS. Embaixo desta, os termos DADOS DE ACESSO. À esquerda, abaixo, em letras mais grossas, os termos ASPECTOS PEDAGÓGICOS. Abaixo, os termos SUPORTE PEDAGÓGICO. À esquerda, acima, em letras mais grossas, os termos ASPECTOS PROJETUAIS. Embaixo, o termo MANUTENÇÃO. Do lado de fora do círculo, no topo, ao centro, os termos APLICAÇÃO, DIRETRIZES PROJETUAIS. Ao lado direito, uma seta circular de linha pontilhada envolve o círculo até a base, no meio e aponta para os termos AVALIAÇÃO PROJETUAL E DE COLABORAÇÃO. Fonte: elaborado pela autora.

5.6 Avaliação

Esta é a fase do processo em que a solução produzida é validada, de modo colaborativo, após a distribuição e a aplicação, com a finalidade de conferir os resultados e se esses foram satisfatórios, ou se são necessários ajustes. A avaliação visa verificar os resultados da experiência do usuário e de aprendizagem, a partir do uso do recurso.

Diferente da etapa de produção, em que também ocorre validação em diferentes níveis (testes com jogadores para verificar a navegação, a experiência de jogo, a usabilidade, a inteligibilidade da interface e o funcionamento dos componentes programados), a etapa de avaliação tem por objetivo verificar os resultados finais, após a aplicação (distribuição e uso) da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos. Portanto, para tal, interessam questões referentes à opinião dos usuários (feedback) em relação à sua experiência educacional com o recurso.

Nesta etapa, as cinco dimensões projetuais visam avaliar os resultados e a experiência de aprendizagem, a partir do feedback dos usuários para definir ajustes e o destino do recurso após a conclusão do projeto.

Controle de projeto: compreende o gerenciamento da avaliação dos resultados, por meio do acompanhamento e do controle de satisfação.

Interação e comunicação: envolve contatar os usuários para obter opiniões acerca da experiência educacional com o recurso.

Coleta de dados: diz respeito à coleta e ao registro dos feedbacks dos usuários acerca da experiência educacional com o recurso.

Aspectos pedagógicos: são voltados para a avaliação da experiência de aprendizagem a partir do uso da solução. 

Aspectos projetuais: estão relacionados à avaliação do resultado do projeto e à definição de ajustes e destinação do recurso após a conclusão.

Esquema 5.10 – Componentes da etapa avaliação.
 Esquema formado por palavras dispostas em cinco quadros justapostos. No primeiro quadro, na primeira linha, em letras mais grossas, os termos CONTROLE DE PROJETO. Na segunda linha, os termos Controle de avaliação, Controle de satisfação.  No segundo quadro, na primeira linha, em letras mais grossas, os termos INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO. Na segunda linha, o termo Feedback. No terceiro quadro, na primeira linha, em letras mais grossas, os termos COLETA DE DADOS. Na segunda linha, os termos Registro de feedbacks, Registro de post mortem. No quarto quadro, na primeira linha, em letras mais grossas, os termos ASPECTOS PEDAGÓGICOS. Na segunda linha, os termos Experiência de aprendizagem. No quinto quadro, na primeira linha, em letras mais grossas, os termos ASPECTOS PROJETUAIS. Na segunda linha, os termos Avaliação dos resultados, Ajuste e destinação. Fonte: elaborado pela autora.

Na etapa de avaliação, as questões para os agentes visam compreender e promover reflexão acerca das possibilidades de atuação ao longo da verificação da experiência de aprendizagem, dos resultados do projeto, do registro de post mortem, dos possíveis ajustes e da definição da destinação da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos após a conclusão do projeto. Além disso, as questões buscam compreender como os dados coletados sobre as opiniões dos usuários podem ser registrados, analisados e discutidos, e como esse processo avaliativo pode ser gerenciado e acompanhado.

Quadro 5.25 – Questões para os agentes sobre a etapa de avaliação.
PROFESSOR / TUTOR
  • Como a experiência de aprendizagem será avaliada?
  • Como o professor/tutor pode opinar sobre o uso do recurso?
  • Como o professor/tutor pode colaborar com o controle de satisfação?
  • Como o professor/tutor pode colaborar com o registro de post mortem?
  • Como o professor/tutor pode colaborar com a realização de ajustes no recurso?
  • Há outras informações que considere relevante ou que gostaria de acrescentar?
DESIGNER
  • Como a avaliação será acompanhada?
  • Como os resultados do uso do recurso serão avaliados?
  • Quais são os parâmetros para realizar ajustes?
  • Quais são os parâmetros de qualidade/satisfação do usuário?
  • Como serão coletadas as impressões dos usuários sobre o recurso?
  • Como será organizado/registrado o post mortem do projeto?
  • Qual o destino do recurso, após a conclusão dos ajustes?
  • Há outras informações que considere relevante ou que gostaria de acrescentar?
ESTUDANTE
  • Como o estudante pode opinar sobre o uso do recurso?
  • Como o estudante pode colaborar com o controle de satisfação?
  • Como o estudante pode colaborar com o registro de post mortem?
  • Como o estudante pode colaborar com a realização de ajustes no recurso?
  • Há outras informações que considere relevante ou que gostaria de acrescentar?
Fonte: Elaborado pela autora.

A partir das questões para os agentes, o checklist desta etapa tem como foco enunciar pontos de verificação para o acompanhamento da avaliação, por meio da definição de um método e de metas e parâmetros para o controle de satisfação. Ademais, é preciso verificar como se dá a comunicação e o registro de opiniões sobre a experiência de aprendizagem com a solução que envolve jogos digitais ou seus elementos. Por fim, há ainda a verificação do registro de post mortem, da avaliação dos resultados e do destino do recurso com a finalização do projeto.

Quadro 5.26 – Checklist da etapa de avaliação.
CHECKLIST – ETAPA DE AVALIAÇÃO
CONTROLE DE PROJETO
Controle de avaliação
Controle de satisfação
INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO Feedback e comunicação
COLETA DE DADOS
Registro de opiniões dos usuários
Registro de post mortem
ASPECTOS PEDAGÓGICOS Avaliação da experiência de aprendizagem
ASPECTOS PROJETUAIS
Avaliação dos resultados do projeto
Definição da destinação do recurso e de ajustes
Fonte: Elaborado pela autora.

As diretrizes apresentadas a seguir apontam instruções para o processo avaliativo, com foco na colaboração, de modo a buscar a ampliação da atuação dos agentes ao longo da validação da solução utilizada.

Quadro 5.27 – Diretrizes de projeto e colaboração da etapa de avaliação.
CONTROLE DE PROJETO
1. Controle de avaliação Diretriz: O gerenciamento da avaliação visa determinar um método para a validação, que pode envolver coleta e análise de dados, além de acompanhar as ações necessárias e auxiliar na comunicação e na viabilização da avaliação da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos. O método para a avaliação deve ser definido de modo a possibilitar e facilitar a participação dos agentes. É importante que as ferramentas e os recursos utilizados na avaliação sejam acessíveis e de fácil uso.
2. Controle de satisfação Diretriz: Aferir o controle de satisfação dos usuários demanda a determinação de pontos a serem avaliados e parâmetros de avaliação. Também devem ser definidas metas de resultados de avaliação que podem determinar ajustes e a destinação do projeto após a conclusão. A participação dos agentes na definição e discussão dos parâmetros contribui para que a avaliação ponha em destaque pontos relevantes para os usuários da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos.
INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO
1. Feedback e comunicação Diretriz: É importante que os usuários forneçam feedback sobre a experiência educacional que teve com a solução que envolve jogos digitais ou seus elementos. Para sistematizar a coleta de dados, a comunicação deve ocorrer segundo um método para a avaliação do recurso e por meio do uso de instrumentos de coleta de dados com parâmetros para mensurar a satisfação dos usuários em relação ao recurso. Os agentes devem participar da discussão e definição do protocolo de comunicação, visto que são os opinantes. Desse modo, farão parte da decisão da definição da melhor estratégia, com a escolha do momento, o meio de comunicação e a duração da comunicação para fornecer feedback sobre o recurso.
COLETA DE DADOS
1. Registro de opiniões dos usuários Diretriz: As opiniões dos usuários devem ser registradas, a partir da coleta de dados com o método estabelecido. Tal registro possibilita a análise dos dados para compreender e aplicar os parâmetros estabelecidos do controle de satisfação em relação à avaliação da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos. O registro de opiniões deve contar com a contribuição dos agentes. É importante que seja pensado um protocolo de comunicação que permita ao usuário participar e contribuir e um método de coleta e registro de dados que facilite a participação, sendo o mais prático quanto possível.
2. Registro de post mortem Diretriz: O registro de um post mortem contribui para reflexão e autoavaliação dos agentes a partir da análise de dados das opiniões dos usuários e do nível de satisfação com a solução que envolve jogos digitais ou seus elementos. Somado aos registros feitos ao longo do desenvolvimento, o post mortem reúne e registra informações e dados que servem de aprendizado para o aperfeiçoamento do framework e de sua metodologia. Além disso, é pertinente apresentar e divulgar o conteúdo do post mortem para todos os envolvidos, como modo de devolutiva e conclusão do projeto. A participação dos agentes é valorosa para a elaboração de um registro de post mortem, independente de terem atuado como usuários, colaboradores ou designers da solução, pois esses podem contribuir para o registro de acertos e dificuldades que pode ser útil a projetos futuros.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
1. Avaliação da experiência de aprendizagem Diretriz: A avaliação da experiência de aprendizagem tem como objetivo averiguar se e como o recurso auxiliou o estudante em seu processo educacional e o professor em seu processo de mediação pedagógica, tal como as dificuldades encontradas e superadas. Pode-se verificar se o tema foi apresentado de modo atrativo; se despertou o interesse em aprofundar os estudos sobre o tema; se houve envolvimento com a proposta; se houve a motivação para usar (e continuar usando) o recurso; e os aspectos positivos e negativos da experiência com o recurso. A participação dos agentes na discussão dos resultados da experiência de aprendizagem é importante para construir um parecer coletivo do processo educacional a partir do contato com a solução que envolve jogos digitais ou seus elementos. Desse modo, os agentes podem detalhar a experiência e contribuir para a realização de possíveis ajustes no recurso para usos futuros.
ASPECTOS PROJETUAIS
1. Avaliação dos resultados do projeto Diretriz: A avaliação e discussão dos resultados do projeto visa verificar e ponderar se esses são satisfatórios em relação ao que foi proposto nas etapas de compreensão e estruturação (o tempo e os investimentos empreendidos, as estratégias educacionais e as escolhas projetuais), com base no resultado da avaliação da satisfação dos usuários e da experiência educacional. É importante a participação dos agentes na avaliação e discussão dos resultados do projeto para partilhar os esforços empreendidos e o retorno desses, além das dificuldades e adaptações necessárias ao longo do projeto para o planejamento, desenvolvimento e uso da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos.
2. Definição da destinação do recurso e de ajustes Diretriz: Após a finalização da coleta e análise dos dados e das opiniões dos usuários, deve ser discutido se a solução precisa de algum ajuste e qual sua destinação após a conclusão. Algumas opções são a utilização em outras ofertas, adaptação para uso em outras disciplinas ou cursos, e ser disponibilizado em algum repositório. É importante que os ajustes após a conclusão do projeto sejam feitos considerando as possibilidades de uso futuro. A participação dos agentes na discussão e definição do destino do recurso contribui para o refinamento de ajustes da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos, de modo a melhor atender às demandas de uso futuro.
Fonte: Elaborado pela autora.

O modelo de avaliação projetual desta etapa propõe reflexão acerca das ações para o gerenciamento da avaliação e o controle de satisfação, com a definição de parâmetros e metas avaliativas. Acerca das opiniões dos usuários, busca-se averiguar como é a comunicação para a obtenção do feedback sobre a experiência de aprendizagem. Em relação à coleta de dados, o modelo propõe o registro dos dados do feedback dos usuários e a construção de um post mortem, que guiarão a discussão dos resultados e decisão de ajustes e destino final da solução que envolve jogos digitais ou seus elementos.

Quadro 5.28 – Modelo de avaliação projetual da etapa de avaliação.
AVALIAÇÃO PROJETUAL – ETAPA AVALIAÇÃO
CONTROLE DE PROJETO
1. Controle da avaliação
HÁ UM MÉTODO PARA A AVALIAÇÃO E ESTA É ACOMPANHADA?
Há um método para a avaliação e esta é acompanhada.
Há um método para a avaliação, mas esta não é acompanhada.
Não há um método para a avaliação e esta não é acompanhada.
2. Controle de satisfação
SÃO DEFINIDOS PARÂMETROS E METAS PARA A AVALIAÇÃO DA SATISFAÇÃO?
São definidos parâmetros e metas para a avaliação da satisfação dos usuários.
São definidos parâmetros de satisfação dos usuários, mas não são definidas metas de resultados da avaliação.
Não são definidos parâmetros e nem metas para a avaliação da satisfação dos usuários.
INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO
1. Feedback e comunicação
HÁ COMUNICAÇÃO COM O USUÁRIO E FEEDBACK?
Os usuários fornecem feedback sobre o recurso e há um protocolo de comunicação definido.
Os usuários fornecem feedback sobre o recurso, mas não há um protocolo de comunicação definido.
Os usuários não fornecem feedback sobre o recurso.
COLETA DE DADOS
1. Registro de opiniões dos usuários
AS OPINIÕES DOS USUÁRIOS SÃO REGISTRADAS E ANALISADAS?
As opiniões dos usuários são registradas e analisadas.
As opiniões dos usuários são registradas, mas não são analisadas.
As opiniões dos usuários não são registradas e nem analisadas.
2. Registro de post mortem
É ORGANIZADO UM POST MORTEM?
É organizado um post mortem e este é apresentado a todos os envolvidos no projeto.
É organizado um post mortem, mas este não é divulgado.
Não é organizado um post mortem.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
1. Avaliação da experiência de aprendizagem
A EXPERIÊNCIA DE APRENDIZAGEM É AVALIADA?
A experiência de aprendizagem é avaliada e discutida.
A experiência de aprendizagem é avaliada, mas não é discutida.
A experiência de aprendizagem não é avaliada.
ASPECTOS PROJETUAIS
1. Avaliação dos resultados do projeto
OS RESULTADOS DO PROJETO SÃO AVALIADOS E DISCUTIDOS?
Os resultados do projeto são avaliados e discutidos.
Os resultados do projeto são avaliados, mas não são discutidos.
Os resultados do projeto não são avaliados e nem discutidos.
2. Definição da destinação do recurso e de ajustes
O DESTINO DO RECURSO É DISCUTIDO?
O destino do recurso é discutido e são feitos ajustes.
São feitos ajustes, mas o destino do recurso não é discutido.
O destino do recurso não é discutido e nem são feitos ajustes.
Fonte: Elaborado pela autora.

O modelo de avaliação de design colaborativo visa verificar a participação dos agentes, em relação à definição de um método para sua participação no processo avaliativo e na definição de parâmetros para a avaliação. Também é função desse modelo verificar os modos de contribuição dos agentes para o registro do post mortem e a participação desses na discussão sobre os resultados da experiência de aprendizagem e do projeto. Por fim, é verificada sua colaboração na definição dos ajustes e do destino do projeto após a conclusão.

Quadro 5.29 – Modelo de avaliação do design colaborativo da etapa de avaliação.
AVALIAÇÃO DE DESIGN COLABORATIVO – ETAPA AVALIAÇÃO
CONTROLE DE PROJETO
1. Controle da avaliação
COMO É DEFINIDO UM MÉTODO PARA A AVALIAÇÃO?
Os agentes participam da definição do método de avaliação.
Apenas parte dos agentes participa da definição do método de avaliação.
O método de avaliação não é definido de modo colaborativo.
2. Controle de satisfação
COMO SÃO DEFINIDOS PARÂMETROS?
Os agentes contribuem para a definição de parâmetros de avaliação.
Apenas parte dos agentes contribui para a definição de parâmetros de avaliação.
Os parâmetros de avaliação não são definidos de modo colaborativo.
INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO
1. Feedback e comunicação
COMO OCORRE A COMUNICAÇÃO?
Os agentes participam da definição de um protocolo para comunicação.
Apenas parte dos agentes participa da definição de um protocolo de comunicação.
A definição da comunicação não ocorre de modo colaborativo.
COLETA DE DADOS
1. Registro de opiniões dos usuários
QUEM CONTRIBUI PARA O REGISTRO DE OPINIÕES?
Os agentes contribuem para o registro de opiniões.
Apenas parte dos agentes contribui para o registro de opiniões.
O registro de opiniões não ocorre de modo colaborativo.
2. Registro de post mortem
QUEM CONTRIBUI PARA O REGISTRO DE POST MORTEM?
Os agentes contribuem para o registro de post mortem.
Apenas parte dos agentes contribui para o registro de post mortem.
O registro de post mortem não ocorre de modo colaborativo.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
1. Avaliação da experiência de aprendizagem
QUEM DISCUTE OS RESULTADOS DA EXPERIÊNCIA DE APRENDIZAGEM?
Os agentes participam da discussão dos resultados da experiência de aprendizagem.
Apenas parte dos agentes participa da discussão dos resultados da experiência de aprendizagem.
A discussão dos resultados da experiência de aprendizagem não ocorre de modo colaborativo.
ASPECTOS PROJETUAIS
1. Avaliação dos resultados do projeto
QUEM PARTICIPA DA AVALIAÇÃO E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS?
Os agentes participam da avaliação e da discussão dos resultados do projeto.
Apenas parte dos agentes participa da avaliação e da discussão dos resultados do projeto.
A avaliação e a discussão dos resultados do projeto não ocorrem de modo colaborativo.
2. Definição da destinação do recurso e de ajustes
QUEM PARTICIPA DA DEFINIÇÃO DA DESTINAÇÃO DO RECURSO E DE AJUSTES?
Os agentes contribuem para a definição da destinação do recurso e de ajustes.
Apenas parte dos agentes contribui para a definição da destinação do recurso e de ajustes.
A definição da destinação do recurso e de ajustes não ocorre de modo colaborativo.
Fonte: Elaborado pela autora.

O modelo proposto se diferencia dos demais pesquisados em relação à etapa de avaliação ao empregar esforços na ampliação da participação dos usuários na definição de parâmetros e discussão dos resultados ao longo do processo avaliativo, enquanto os demais modelos mantêm foco no usuário apenas como fornecedor de feedback.

Quadro 5.30 – Comparação entre etapas de avaliação de modelos de design consultados.
MODELO DESCRIÇÃO DA ETAPA FOCO DA ETAPA
Modelos de Design de Jogos Pós-produção que envolve acompanhar e verificar se são necessárias atualizações no jogo, e produção de post mortem. Manutenção e post mortem.
Modelos de Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais Verificação dos resultados da aplicação e validação da abordagem da aprendizagem baseada em jogos digitais. Verificação e validação.
Modelos de gamificação Avaliação dos resultados de aprendizagem a partir da gamificação. Verificação e avaliação.
Modelos de design de recursos educacionais recursos educacionais Avaliação do recurso, para conferir sua eficácia ou se são necessários ajustes. Avaliação e ajustes.
Modelo de design colaborativo de soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos para a EAD A avaliação colaborativa visa verificar os resultados da experiência de aprendizagem, a destinação do recurso e o registro de post mortem, por meio de feedback. Avaliação colaborativa, feedback, post mortem e ajustes.
Fonte: Elaborado pela autora.
Esquema 5.11 – Etapa de avaliação.
Esquema formado por palavras circunscritas em círculos. Em um círculo central de linha de contorno pontilhada. Ao centro, em letras mais grossas, a palavra COLABORAÇÃO. Embaixo desta, as palavras designer, professor, estudante. Um círculo maior circunscreve o círculo central. Nele, no canto superior esquerdo, em letras mais grossas, os termos CONTROLE DE PROJETO. Abaixo, CONTROLE DE AVALIAÇÃO, CONTROLE DE SATISFAÇÃO. No canto superior direito, em letras mais grossas, os termos INTERAÇÃO E COMUNICAÇÃO. Abaixo, o termo FEEDBACK. Abaixo, à direita, em letras mais grossas, os termos COLETA DE DADOS. Embaixo desta, os termos REGISTRO DE FEEDBACKS, REGISTRO DE POST MORTEM. À esquerda, abaixo, em letras mais grossas, os termos ASPECTOS PEDAGÓGICOS. Abaixo, os termos EXPERIÊNCIA DE APRENDIZAGEM. À esquerda, acima, em letras mais grossas, os termos ASPECTOS PROJETUAIS. Embaixo, os termos AVALIAÇÃO DOS RESULTADOS, AJUSTE E DESTINAÇÃO. Do lado de fora do círculo, no topo, ao centro, os termos AVALIAÇÃO, DIRETRIZES PROJETUAIS. Ao lado direito, uma seta circular de linha pontilhada envolve o círculo até a base, no meio e aponta para os termos AVALIAÇÃO PROJETUAL E DE COLABORAÇÃO. Fonte: elaborado pela autora.

5.7 Considerações sobre o modelo proposto e limitações

O modelo proposto abrange o trabalho colaborativo entre designers, estudantes e professores para o desenvolvimento de soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos, seja por meio de práticas de design participativo (os usuários participam e contribuem para o desenvolvimento da solução junto ao designer) ou de codesign (os usuários são criadores ou cocriadores com a assistência e mediação do designer no processo projetual).

Um dos principais diferenciais do framework apresentado é a autoavaliação por meio dos modelos de avaliação projetual e de design colaborativo apresentados e da sugestão de elaboração de um post mortem, além da avaliação da experiência de aprendizagem e dos resultados do projeto, durante a etapa de avaliação. Desse modo, o framework permite a execução de projetos de soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos de modo consciente e retroalimentado para aprimoramento constante, por meio da reflexão, colaboração e diálogo entre os agentes envolvidos.

Outro ponto a ser destacado é o fato de o framework proposto estimular e discutir possibilidades de produção de um recurso que possa ser reaproveitado, se construído de modo aberto, permitindo o redesign e/ou o reuso, além da discussão do destino final após a conclusão do projeto. Nesse sentido, espera-se que o modelo proposto estimule a produção de recursos abertos para modificação e reutilização em outras disciplinas ou cursos.

Ademais, merece relevo o fato de o framework proposto possibilitar a geração de soluções diversas, tais como jogo e gamificação, em razão de ter sido construído a partir de considerações constatadas na revisão de literatura sobre as experiências a respeito desse tipo de solução para a modalidade a distância. 

Além disso, o fato de o modelo proposto atender tanto ao design de soluções em forma de jogo (e suas variações encontradas na literatura, tal como simulações e metaversos) quanto gamificação (tanto estrutural, quanto de conteúdo), se dá em detrimento de essas decisões fazerem parte do processo projetual a partir do contato colaborativo e da participação do usuário.

Nesse sentido, entende-se que propor um modelo que atenda apenas ao design de jogo ou de gamificação excluiria etapas no próprio processo de design colaborativo, em que o usuário é inserido no processo, junto ao levantamento de suas preferências e referências lúdicas, pedagógicas e tecnológicas que demandará um tipo de solução específica ou um conjunto de soluções, para o caso da existência de perfis diversos. Nessa perspectiva, é justamente a atuação do usuário, de modo colaborativo e participativo nas etapas de compreensão e estruturação, que definirá o tipo de solução.

Com o intuito de tornar o modelo abrangente para esses tipos de solução, houve o cuidado de inserir nas etapas aspectos projetuais constatados a partir da revisão de literatura17 tais como: o gênero de jogo ou tipo de gamificação, a característica gráfica, os elementos de mecânica e dinâmica, a ferramenta de desenvolvimento; o dispositivo e a plataforma de uso, além do método para o desenvolvimento, a definição da equipe, dos prazos, recursos, da avaliação dos resultados. Ademais, são considerados aspectos do design educacional18 e de abordagens pedagógicas, tais como a definição do tema, do conteúdo, os tipos de uso (individual/coletivo; síncrono/assíncrono), o foco educacional (introdução, revisão, avaliação, exercício) e a abertura do recurso, no processo projetual.

O modelo apresentado contempla elementos para o design desses tipos de soluções em todas as etapas do processo, tal como reforçado pelos quadros comparativos gerados ao final de cada etapa, que apresentam o foco dos modelos de Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais, gamificação na Educação, design de recursos educacionais e de Design de Jogos estudados nesta pesquisa, em comparação com o modelo proposto, que apresenta como diferencial a colaboração e a possibilidade aos usuários de participação e protagonismo em todas as etapas, inclusive durante o desenvolvimento.

Essa participação e esse protagonismo por parte de professores e estudantes na fase de produção, ao apresentar a possibilidade desses agentes atuarem como desenvolvedores é outro ponto relevante, incluindo a possibilidade de o designer atuar como mediador do processo projetual. Nesse sentido, são apresentadas diretrizes e possibilidades de contribuírem ou assumirem o desenvolvimento de partes ou do todo, no processo produtivo.

Além disso, ressalta-se a integração do framework com as perspectivas teóricas discutidas ao longo da revisão de literatura19 acerca das abordagens pedagógicas. O modelo permite aos agentes aprender uns com os outros, ao “co-laborar” (Freire, 1987) e aos estudantes uma vivência educacional renovada, com base a experiência, reconstrução e reflexão (Dewey, 1976) por meio do fazer projetual e da tomada de decisões. 

Ademais, o modelo propõe aos estudantes práticas construtivistas (Piaget,1994; Vygotsky, 2007), com a participação ativa para a formulação de hipóteses e construção de alternativas projetuais por meio da discussão e interação com professores e designers, além de práticas construcionistas (Papert, 1991), uma vez que o modelo requer envolvimento dos participantes, em ato de aprendizagem constante ao longo do fazer projetual. Ao mesmo passo, o framework propõe fortalecer práticas conectivistas (Siemens, 2005; Downes, 2008), ao considerar o ato projetual por meio de práticas colaborativas um fazer conectado, que se beneficia do conhecimento diverso em rede, e permite a feitura de soluções abertas, dando autonomia e participação aos agentes envolvidos.

Com relação às limitações do framework apresentado, destaca-se a sua dimensão. Embora proponha mecanismos simples (usar de listas de verificação, responder perguntas e ler diretrizes), o modelo proposto é extenso, em razão da quantidade de fatores que podem estar em pauta para a produção de uma solução que envolve jogos digitais ou seus elementos para a modalidade a distância. Tal constatação reforça o pensamento verificado na revisão de literatura20 de que o Design de Jogos é um campo projetual vasto e complexo.

Diante da dimensão e da diversidade de componentes do modelo proposto (esquemas de elementos; questões para professores, designers e estudantes; checklists; diretrizes; modelos de avaliação projetual e de colaboração de cada etapa), reforça-se a sugestão de haver um responsável por conduzir o processo projetual e/ou avaliativo, tal como o designer de jogos. Sugere-se que este desempenhe a função de gerente de projetos ao longo do processo, devido ao número de etapas e subetapas do modelo proposto e a necessidade de entendimento de todo o fluxo projetual, para conduzi-lo de modo a aproximar os agentes participantes.

Relacionado ao último ponto citado, outra limitação a ser destacada é o fato de ser um modelo que exige conhecimento prévio sobre Design de Jogos, Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais e gamificação na Educação para a aplicação. Tal requisito fica evidente, por exemplo, na etapa de estruturação, no momento de definição do gênero e dos elementos da solução em razão do tipo de abordagem do tema definido e no perfil do usuário; ou ainda, na etapa de produção, quando é sugerida a produção de protótipos de baixa, média ou alta fidelidade; a produção e implementação de componentes e a programação das interações no sistema conforme a definição de prioridades para viabilizar a construção dos protótipos e a realização dos testes. 

Do mesmo modo, o modelo exige conhecimento prévio acerca de práticas educacionais, teorias de aprendizagem e características da Educação a Distância, tal como apontado na etapa de compreensão, em que devem ser definidas abordagens pedagógicas para as atividades do recurso; ou na etapa de estruturação, quando é preciso definir os tipos de uso e de interação do recurso. Para tanto, sugere-se conhecer a literatura,2122 projetos e experiências23 que forneçam subsídios ao fazer projetual proposto pelo modelo. 

Essas limitações com relação a essa especificidade reforçam a necessidade de haver no processo designers, professores e estudantes, dada a complexidade das áreas envolvidas (Design de Jogos e Educação a Distância), ainda que os usuários também atuem como designers. Contudo, destaca-se a colaboração interdisciplinar, presente em todas as etapas do processo de design, com o intuito de suprir tais limitações.

Por fim, destacados os diferenciais e as limitações, entende-se que o framework apresentado cumpre os objetivos propostos em conformidade com a integração teórica apresentada ao longo desta obra, ao detalhar seus instrumentos para a elaboração de soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos para a Educação a Distância, de modo a viabilizar a ampliação da atuação de designers, professores e estudantes no processo projetual.

1
Neste estudo, adota-se o termo “framework” como sinônimo de “modelo”. Ver no texto
2
Conforme averiguado no capítulo 4, item 4.4. Ver no texto
3
Capítulos 2 e 3. Ver no texto
4
Capítulo 4. Ver no texto
5
Item 4.4 do capítulo 4. Ver no texto
6
Nos modelos consultados e comparados nos capítulos 2 e 3, verificou-se a existência de seis etapas. Contudo, o modelo apresentado conta com apenas cinco, pois agrupa as etapas de distribuição e aplicação em apenas uma – denominada aplicação. Mais detalhes encontram-se no item 5.5. Ver no texto
7
Esses papéis podem ser sobrepostos. Um usuário (professor/tutor ou estudante) também pode ser designer ou desenvolvedor, ao longo do processo. Ver no texto
8
Diretor, coordenador, designer educacional, equipe de desenvolvimento, equipe de TI, equipe de suporte, dentre outros agentes existentes no contexto educacional da situação projetual. Ver no texto
9
Item 2.1.1 do capítulo 2. Ver no texto
10
Item 2.2.1 do capítulo 2. Ver no texto
11
Item 2.3.1 do capítulo 2. Ver no texto
12
Item 3.3 do capítulo 3. Ver no texto
13
Item 2.1.1 do capítulo 2. Ver no texto
14
Item 2.2.1 do capítulo 2. Ver no texto
15
Item 2.3.1 do capítulo 2. Ver no texto
16
Item 3.3 do capítulo 3. Ver no texto
17
Capítulo 2. Ver no texto
18
Capítulo 3. Ver no texto
19
Capítulo 3. Ver no texto
20
Capítulo 2. Ver no texto
21
Sugere-se a leitura do capítulo 2. Ver no texto
22
Sugere-se a leitura do capítulo 3. Ver no texto
23
Sugere-se a leitura do capítulo 4. Ver no texto
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