Listas de imagens, tabelas e quadros
Lista de Esquemas
- Esquema 2.1 – Abordagem Increments to completition
- Esquema 2.2 – Etapas de desenvolvimento
- Esquema 2.3 – Abordagem Iterate until you drop
- Esquema 2.4 – Canal de Fluxo
- Esquema 2.5 – Modelo Input-process-outcome
- Esquema 2.6 – Experimental gaming model
- Esquema 2.7 – Osmotic model
- Esquema 2.8 – Exemplo de fluxograma de organização das atividades
- Esquema 2.9 – Modelo Balanced Design
- Esquema 2.10 – Gamificação entre jogar, brincar, o todo e as partes
- Esquema 2.11 – Fatores do Dynamical model for gamification of learning
- Esquema 2.12 – Ciclo do sistema de gamificação para educação
- Esquema 2.13 – Model for social Gamification
- Esquema 2.14 – Teoria da aprendizagem gamificada. As sequências (D, C, B) e (A, C, B) correspondem ao processo de mediação, enquanto a influência de C em (A, B) é um processo de moderação
- Esquema 2.15 – Dimensões do modelo conceitual para gamificar ambientes virtuais de aprendizagem
- Esquema 2.16 – Modelo para gamificação inteligente
- Esquema 3.1 – Diagrama da experiência, segundo a teoria de Dewey
- Esquema 4.1 – Etapas para o levantamento de estudos brasileiros
- Esquema 4.2 – Etapas para o levantamento de estudos internacionais
- Esquema 5.1 – Etapas do Modelo de design de soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos para a Educação a Distância
- Esquema 5.2 – Componentes da etapa compreensão
- Esquema 5.3 – Etapa de compreensão
- Esquema 5.4 – Componentes da etapa estruturação
- Esquema 5.5 – Etapa de estruturação
- Esquema 5.6 – Componentes da etapa produção
- Esquema 5.7 – Etapa de produção
- Esquema 5.8 – Componentes da etapa aplicação
- Esquema 5.9 – Etapa de aplicação
- Esquema 5.10 – Componentes da etapa avaliação
- Esquema 5.11 – Etapa de avaliação
Lista de Figuras
- Figura 4.1 – Foto da sala de visualização do GRVa/LAmce/Coppe/UFRJ
- Figura 4.2 – Jogo de palavras cruzadas
- Figura 4.3 – Jogo da Morfologia
- Figura 4.4 – Jogo da forca Letras Libras
- Figura 4.5 – Simulação do jogo Colisões
- Figura 4.6 – Battle mini-game
- Figura 4.7 – Sala do escritório do jogo Automate
- Figura 4.8 – Obstáculos do jogo Doolhof
- Figura 4.9 – Tela do jogo Musikinésia
- Figura 4.10 – Tela do jogo Angry Clients
- Figura 4.11 – Tela do jogo Cuidando Bem
- Figura 4.12 – Tela do jogo Produzindo Audiovisual
- Figura 4.13 – Tela do jogo DigesTower
- Figura 4.14 – Tela do jogo de forca para Associação de sinais a conceitos e termos correspondentes
- Figura 4.15 – Ambientação do laboratório no jogo LabTecA
- Figura 4.16 – Tela do jogo In Vino Veritas
- Figura 4.17 – Tela inicial do jogo Saga dos Conselhos
- Figura 4.18 – Tela do jogo SUSCity
- Figura 4.19 – Tela inicial da aplicação gamificada 3D Class
- Figura 4.20 – Tela do sistema gamificado com atividades de Libras
- Figura 4.21 – Protótipo do metaverso do projeto Pirarucu-Gente
- Figura 4.22 – Tela do mundo virtual 3D AI3
- Figura 4.23a – Imagens criadas para a aventura de RPG
- Figura 4.23b – Imagens criadas para a aventura de RPG
- Figura 4.24 – Tela do jogo desenvolvido
- Figura 4.25 – Telas do jogo Stopping the Fountains
- Figura 4.26 – Tela do jogo Uro Island
- Figura 4.27 – Tela do jogo Virtual Geoscience Trainer
- Figura 4.28 – Tela do jogo sobre saúde mental
- Figura 4.29 – Mock-up do eAdventure
- Figura 4.30 – Ambiente gamificado Ticademia
Lista de Gráficos
- Gráfico 4.1 – Uso de jogos em cursos a distância em 2009
- Gráfico 4.2 – Avaliação dos jogos em cursos a distância em 2009
- Gráfico 4.3 – Projetos de jogos realizados em 2012
- Gráfico 4.4 – Quantitativo dos estudos nacionais por tipo
- Gráfico 4.5 – Quantitativo dos estudos nacionais por ano
- Gráfico 4.6 – Quantitativo dos estudos internacionais por tipo
- Gráfico 4.7 – Quantitativo dos estudos internacionais por ano
- Gráfico 4.8 – Comparação da participação de designer, estudante e professor no processo de design, em experiências nacionais que envolvem jogos
- Gráfico 4.9 – Comparação da participação de designer, estudante e professor no processo de design, em experiências internacionais que envolvem jogos
- Gráfico 4.10 – Comparação da participação de designer, estudante e professor no processo de design, em experiências nacionais que envolvem gamificação
- Gráfico 4.11 – Comparação da participação de designer, estudante e professor no processo de design, em experiências internacionais que envolvem gamificação
Lista de Quadros
- Quadro 2.1 – Obras e estudos da revisão de literatura sobre jogo, design e aprendizagem
- Quadro 2.2 – Elementos de uma definição de jogo
- Quadro 2.3 – Comparação das etapas projetuais e nomenclaturas de Design de Jogos Digitais
- Quadro 2.4 – Princípios de aprendizagem em jogos bem projetados
- Quadro 2.5 – Tipos de aprendizagem
- Quadro 2.6 – Princípios e diretrizes para uma abordagem baseada em jogos digitais
- Quadro 2.7 – Perguntas relevantes à etapa de pré-produção, no processo de design
- Quadro 2.8 – Comparação das etapas e nomenclaturas de abordagens projetuais para a criação de aprendizagem baseada em jogos digitais
- Quadro 2.9 – Elementos de mecânica, dinâmica e estética
- Quadro 2.10 – Elementos de jogos
- Quadro 2.11 – Mecânicas e dinâmicas de jogos
- Quadro 2.12 – Elementos de gamificação na aprendizagem on-line
- Quadro 2.13 – Comparação das etapas e nomenclaturas de abordagens projetuais para a criação de gamificação
- Quadro 2.14 – Parâmetros da área do instrumento de coleta de dados
- Quadro 3.1 – Obras e fontes consultadas para a revisão narrativa de literatura sobre EAD
- Quadro 3.2 – Comparativo entre pedagogia e andragogia, segundo Knowles
- Quadro 3.3 – Pedagogias da EAD
- Quadro 3.4 – Comparação entre etapas e nomenclaturas para a criação de objetos de aprendizagem
- Quadro 3.5 – Parâmetros do contexto do instrumento de coleta de dados
- Quadro 4.1 – Classificação dos estudos nacionais
- Quadro 4.2 – Resumo dos estudos nacionais
- Quadro 4.3 – Classificação dos estudos internacionais
- Quadro 4.4 – Resumo dos estudos internacionais
- Quadro 4.5 – Ficha de categorização das soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos para a Educação a Distância (versão resumida)
- Quadro 4.6 – Quadro comparativo do gênero dos jogos
- Quadro 4.7 – Quadro comparativo da característica gráfica dos jogos
- Quadro 4.8 – Quadro comparativo do software, da engine ou linguagem dos jogos
- Quadro 4.9 – Quadro comparativo dos dispositivos ou plataformas dos jogos
- Quadro 4.10 – Quadro comparativo do método de desenvolvimento dos jogos
- Quadro 4.11 – Quadro comparativo das equipes de desenvolvimento dos jogos
- Quadro 4.12 – Quadro comparativo do tempo de desenvolvimento dos jogos
- Quadro 4.13 – Quadro comparativo do método de avaliação dos resultados dos jogos
- Quadro 4.14 – Quadro comparativo do financiamento dos jogos
- Quadro 4.15 – Quadro comparativo das teorias pedagógicas em que se basearam os jogos
- Quadro 4.16 – Quadro comparativo das abordagens pedagógicas dos jogos
- Quadro 4.17 – Quadro comparativo das propostas de abertura e autoria dos jogos
- Quadro 4.18 – Quadro comparativo de quem projeta a experiência educacional do jogo
- Quadro 4.19 – Quadro comparativo de atuação dos agentes no design do jogo
- Quadro 4.20 – Quadro comparativo do tipo de gamificação
- Quadro 4.21 – Quadro comparativo dos elementos de gamificação
- Quadro 4.22 – Quadro comparativo das plataformas de gamificação
- Quadro 4.23 – Quadro comparativo dos métodos de desenvolvimento de gamificação
- Quadro 4.24 – Quadro comparativo das equipes de desenvolvimento da gamificação
- Quadro 4.25 – Quadro comparativo dos métodos de avaliação dos resultados da gamificação
- Quadro 4.26 – Quadro comparativo das abordagens pedagógicas de gamificação
- Quadro 4.27 – Quadro comparativo das propostas de abertura e autoria de gamificação
- Quadro 4.28 – Quadro comparativo de quem projeta a experiência educacional da gamificação
- Quadro 4.29 – Quadro comparativo de atuação dos agentes na gamificação
- Quadro 5.1 – Questões para os agentes sobre a etapa de compreensão
- Quadro 5.2 – Checklist da etapa de compreensão
- Quadro 5.3 – Diretrizes de projeto e colaboração da etapa de compreensão
- Quadro 5.4 – Modelo de avaliação projetual da etapa de compreensão
- Quadro 5.5 – Modelo de avaliação do design colaborativo da etapa de compreensão
- Quadro 5.6 – Comparação entre etapas iniciais de modelos de design consultados
- Quadro 5.7 – Questões para os agentes sobre a etapa de estruturação
- Quadro 5.8 – Checklist da etapa de estruturação
- Quadro 5.9 – Diretrizes de projeto e colaboração da etapa de estruturação
- Quadro 5.10 – Modelo de avaliação projetual da etapa de estruturação
- Quadro 5.11 – Modelo de avaliação do design colaborativo da etapa de estruturação
- Quadro 5.12 – Comparação entre etapas de estruturação de modelos de design consultados
- Quadro 5.13 – Questões para os agentes sobre a etapa de produção
- Quadro 5.14 – Checklist da etapa de produção
- Quadro 5.15 – Diretrizes de projeto e colaboração da etapa de produção
- Quadro 5.16 – Modelo de avaliação projetual da etapa de produção
- Quadro 5.17 – Modelo de avaliação do design colaborativo da etapa de produção
- Quadro 5.18 – Comparação entre etapas de produção de modelos de design consultados
- Quadro 5.19 – Questões para os agentes sobre a etapa de aplicação
- Quadro 5.20 – Checklist da etapa de aplicação
- Quadro 5.21 – Diretrizes de projeto e colaboração da etapa de aplicação
- Quadro 5.22 – Modelo de avaliação projetual da etapa de aplicação
- Quadro 5.23 – Modelo de avaliação do design colaborativo da etapa de aplicação
- Quadro 5.24 – Comparação entre as etapas de aplicação e distribuição de modelos consultados
- Quadro 5.25 – Questões para os agentes sobre a etapa de avaliação
- Quadro 5.26 – Checklist da etapa de avaliação
- Quadro 5.27 – Diretrizes de projeto e colaboração da etapa de avaliação
- Quadro 5.28 – Modelo de avaliação projetual da etapa de avaliação
- Quadro 5.29 – Modelo de avaliação do design colaborativo da etapa de avaliação
- Quadro 5.30 – Comparação entre etapas de avaliação de modelos de design consultados
Lista de Tabelas
- Tabela 3.1 – Crescimento do número de instituições autorizadas e de seus alunos, de acordo com o levantamento do AbraEAD (2004–2006)
- Tabela 4.1 – Utilização de jogos em cursos a distância em 2013
- Tabela 4.2 – Instituições em 2014, por recurso utilizado
- Tabela 4.3 − Forma de apresentação do conteúdo, por tipo de curso
- Tabela 4.4 – Comparativo quantitativo de estudos em anais de eventos brasileiros